Управление мозгом может подарить нам VR мечты

Уже большинство технических экспертов согласились с тем, что наше будущее в смешанной реальности будет действительно потрясающим. Тем не менее, это будущее всё ещё не наступило, и мы пристально следим за тем, что происходит сейчас. Помимо того, что этому будущему мешает недостижимая частота кадров и отсутствие идеальной системы отслеживания местоположения, смешанная реальность уже на современном этапе может позволить решать уникальные задачи для дизайнеров, программистов, художников, сценаристов и других творческих профессий. Все они могут использовать смешанную реальность и её цифровые возможности. При этом технологии постепенно меняются. Мы хотим, чтобы они были всё более мобильными, чтобы их можно было носить с собой. Мы переходим от шлемов виртуальной реальности к умным часам, а от них – к очкам дополненной реальности. И главный вопрос в переходе к таким технологиям: как ими управлять, если они, например, носятся на голове или на лице?

Очевидная параллель в этом вопросе может быть проведена с развитием и становлением индустрии персональных компьютеров. Компьютеры были коммерческим продуктом, доступным для продажи, с 1946 года, однако будем честными: из-за огромных габаритов и непомерной стоимости купить их было нереально. Графический интерфейс у них отсутствовал, и только постепенно он стал появляться – стал более персональным для пользователя, более практичным, интуитивно понятным. Принцип «навёл и кликнул» доказал свою эффективность, и это позволило компьютерам плотно пойти в нашу жизнь уже с 1984 года. Тогда в продажу был запущен первый Macintosh от Apple.

Сегодня устройства для смешанной реальности пока ещё напоминают уровень компьютеров 1970-х. Корпорации действительно видят их потенциал, вкладывают средства в развитие технологий. Многие разработчики сами проводят различные исследования и экспериментируют, стремясь достичь прорыва. Однако до сих пор смешанная реальность как технология остаётся недоступной для повседневного рядового пользователя. Смешанная реальность нуждается в революции, которая изменит взаимодействие пользователя с устройством. То есть она нуждается в создании нового интерфейса.

Meta

Мирон Грибетц (Meron Gribetz), генеральный директор компании Meta, нейробиолог и бизнесмен, является одним из тех, у кого своё видение относительно интерфейса для смешанной реальности. Компания Meta работает над созданием шлема дополненной реальности, который сможет оказаться на одном уровне с проектами вроде HoloLens от Microsoft или Magic Leap.

Грибетц утверждает, что нужно создать компьютер – то есть, условно говоря, машину, которая будет на интуитивном уровне понимать, что вы хотите использовать, что хотите сделать. Подразумевается, что такого рода машина может работать и функционировать в связке с мозгом человека. И Meta считает, что действительно можно создать интерфейс, который будет управляться с помощью человеческого мозга напрямую. Таким образом, пользователь сможет взаимодействовать с устройством и миром вокруг себя.

Исследователи работают над своим проектом уже длительное время. Мозговые волны впервые были открыты в 1924 году. В 1970-е учёные из Калифорнийского университета сделали этот термин общераспространённым, а также само понятие интерфейса компьютера, который управляется мозгом. Это такой тип устройств и программного обеспечения, который улавливает мозговые волны и контролируется, управляется ими.

Пока мозговые волны используются только в случае с медицинскими устройствами, однако сейчас, в век компактных устройств, которые мы носим с собой, преимущества и весь потенциал такого интерфейса могут быть реализованы в полной мере.

Настоящие ограничения

Рассмотрим примеры наиболее частного использования и применения дополненной реальности: работа и производство, строительство, промышленная сборка различных устройств, деталей, перевозки, спорт, военные цели, службы правоохранительных органов. Все эти случаи говорят о том, что дополненная реальность используется в динамичной окружающей среде, которая несколько ограничивает сами возможности использования AR. Кроме того, окружающая среда несколько рассеивает внимание пользователя.

Могут ли современные устройства дополненной реальности взаимодействовать с такой окружающей средой, дополнять её, усложнять? Например, как будет рабочий, занятый в строительстве, работать с «умным шлемом», пока он параллельно использует тяжёлую промышленную технику и различные инструменты? Как солдат в условиях боевых действий сможет быстро перейти к навигации на дисплее дополненной реальности, пока, например, он параллельно говорит по радиосвязи и несёт дополнительное снаряжение?

Все эти сценарии показывают очевидные ограничения, которые урезают возможности и методы взаимодействия пользователя с устройством дополненной реальности. С одной стороны, можно внедрить управление с помощью жестов, однако многие операции во время работы (как показано выше) могут требовать полностью свободных рук.

Следующий вариант – реализовать голосовое управление. Однако оно будет очень неудобным и даже смущающим в публичных местах. Также оно будет существенно влиять на уровень шума в окружающей среде. Не говоря уже о том, что тот же солдат или строитель может оказаться в условиях, когда ему трудности говорить, вокруг шумно или наоборот нужно соблюдать тишину.

Пока придуман единственный метод управления устройством, который может удовлетворить все требования дополненной реальности – и это новый язык мозговых волн. Можно ожидать, что именно этот барьер в широком распространении дополненной реальности будет устранён с помощью управления мозговыми волнами.

Такое решение кажется лучшим, и дополненная реальность действительно может работать только с интерфейсом, управляемым с помощью мозга. Это позволит пользователям листать страницы, выбирать нужные иконки, программы, запускать приложения, даже вводить текст – и всё это, только используя мозговую активность.

Представьте себе, какая произойдёт революция в производстве, какой высокой станет продуктивность, как широко эта технология может внедряться, если её получится реализовать.

Когнитивная перегрузка

Помимо простейших команд и ввода данных, использование интерфейсом, управляемого мозговыми волнами, может решить другую важную проблему смешанной реальности – неизбежность когнитивной перегрузки. Смешанная реальность потенциально имеет огромные возможности изменить, обогатить окружающую среду. Вы только представьте себе трёхмерный сёрфинг в интернете без необходимости использовать программы для блокировки рекламы.

При этом пользователи могут быть легко перегружены слишком большим количеством информации. Мозговые волны могут решить эту проблему. Управление мозгом может выводить только интересующую пользователя информацию, убирая всё лишнее. Исследования финских разработчиков подтверждают, что это возможно – отбирать и просеивать контент по запросу мозга пользователя.

Виртуальная реальность также может найти такой интерфейс полезным для себя. Он может, например, заменить использование контроллера или дополнить его управление.

Несмотря на высокий интерес к такому интерфейсу со стороны крупных технологических компаний, использование мозговых волн затруднительно пока из-за высокой стоимости и трудно настраиваемого управления.

Например, один из популярных способов использования мозговых волн – это электроэнцефалография. Устройства, которые способны сканировать электроволны мозга и воспринимать их, стоят десятки тысяч долларов. Кроме того, у них есть особенность – только с использованием специального геля для волос они могут качественно улавливать мозговые сигналы. Вряд ли вы сможете увидеть такое устройство на полке магазина электроники в ближайшее время.

 Следующие шаги

На данный момент пионерами в этой области являются такие компании как Emotiv и Interaxon. Они предлагают шлемы виртуальной реальности по довольно низкой стоимости. Эти устройства могут улучшить медитирование, концентрацию во время работы. Однако это пока не то, чего мы действительно ждём.

Другой стартап Halo Neuroscience (поэтическое название «Нейробиологический нимб») предлагает использовать шлем виртуальной реальности для тренировки профессиональных игроков. В управлении устройством задействованы мозговые волны, которые помогают атлетам тренироваться и получать ответные нейроимпульсы.

Все эти проекты делают дополненную и смешанную реальность доступной только для узких сфер, тогда как от потребительских продуктов мы ожидаем, что они будут полезны в ежедневном использовании, будут практичными и осиливаемыми по цене. Представьте, как все наши смартфоны, планшеты, ноутбуки, телевизоры будут заменены одним единственным устройством, которое можно будет носить с собой.

2016 год стал годом, когда появилось глубокое погружение в контент. 2017 год должен стать годом, когда произойдёт революция во взаимодействии с пользователем.