Визуальная новелла Guard of Wonderland покоряет VR. Интервью с Wonder Games

Играми в виртуальной реальности уже вряд ли кого-то удивишь. Новой технологии оказались подвластны абсолютно любые жанры: от FPS до стратегий и хорроров. Однако, до сих пор не существовало ни одно визуальной новеллы, которая была бы выполнена в виртуальной реальности. Российский разработчик Wonder Games спешит исправить это недоразумение, представив проект Guard of Wonderland VR, который переполнен мотивами любимой многими сказки “Алиса в Стране чудес”. Правда, не совсем обычной ее версии.

В преддверии выхода Guard of Wonderland VR редакция VRGeek поспешила взять интервью у Михаила Пименова (CEO), который любезно согласился рассказать нам самые последние новости о новом проекте.

Наталия: Добрый день, Михаил. Добро пожаловать на страницы VRGeek :)! Давайте начнем с самого начала, чтобы не возникла путаница, как в знаменитой сказке. Ну вы понимаете, о чем я :). Расскажите нашим читателям немного о себе и о команде Wonder Games.

Михаил: Привет!) Сейчас я являюсь CEO Wonder Games и журналистом портала IGN Russia. Мой путь в игровую индустрию был довольно витиеват, от чего привел туда не сразу. Могу сказать точно, что в игры, я играл, наверное, всю свою жизнь. Это были всевозможные платформы, среди которых были и консоли, и PC, и mobile с портативом. Всего и не упомнишь. В целом, могу сказать, что это стаж свыше 20 лет.

Изначально, Одно из моих в/о – это реклама, если точнее, копирайтерское направление. Второе – переводчик в сфере профессиональных межкультурных коммуникаций. Эти направления были выбраны потому, что в представлении простого обывателя, раньше разработчиками игр были некие «три бородатых программиста», которые занимались rocket scienc’ом, сравнимым, разве что, с помесью некромантии и алхимии. Судьба сложилась таким образом, что после окончания университета (МГУКИ), я пошел в дипломатическую сферу, где проработал впоследствии около трех лет.

Наталия: Ваша биография крайне впечатляет. Получить двойной диплом – это очень сложное мероприятие. Но как получилось так, что вы неожиданно из дипломатической сферы деятельности пришли к геймдеву?

Знаешь, это, как говорится, видимо судьба… В один момент мне просто стало понятно, что моя работа в то время — это не то, чем хотелось бы заниматься всю жизнь. Покинув дип. сферу, стал прикидывать, чем я в принципе хочу заниматься, пооткликался на какие-то вакансии на HH и тут, совершенно внезапно, случился Nival.

Моя должность в Нивале называлась «специалист в сфере внешних коммуникаций», однако, это было скорее что-то среднее между PA и специалистом, который взаимодействует с разными аспектами вопросов аутсорса. Это было мобильное подразделение московской штаб-квартиры, которая на тот момент являлась основным офисом компании. Там я работал с 2014-го по 2015-ый год, причем не сказать, чтобы совсем долго, т.к. в один момент мобильный департамент стал переживать в принципе не лучшее время. Тем не менее, опыт, который удалось там получить не сравнится, наверное, вообще ни с чем… Начать свой путь в индустрии с компании подобного масштаба можно назвать настоящим везением, в особенности, с играми которой ты знаком с детства. В ту пору, мы познакомились с Сергеем Гимельрейхом, человеком, которого многие знают в нашей индустрии, как специалиста по геймдизайну, да и в целом того, кто в индустрии уже какое-то невероятное кол-во времени. В Нивале Сергей был продюсером одного из проектов и как-то раз, во время какого-то перекуса, идея сделать что-то мрачное по лору «Алисы», но при том самобытное, показалась нам интересной. Причем рассматривалась она именно под мобильные платформы. Это можно считать первым кирпичиком в истории «Guard of Wonderland».

Наталия: То есть изначально вы собирались сделать игру, ориентированную на мобильные платформы?  Сможете рассказать с чего началась ее история?

Михаил: Конечно) Изначально, это был жанр CCG/RPG, карточный батлер, к работе над которым я приступил, как только расстался с Нивалом – написал всю первоначальную проектную документацию, рассчитал ресурсы, написал концепцию и т.д. На это у меня ушло где-то порядка пары месяцев, а когда все было готово, начался запуск производства – открытие компании, работа над юр-ой частью документации, поиск художников, ассетов и все, что должно было понадобиться при разработке.

Здесь имеет смысл сделать некоторое отступление и рассказать, почему выбор пал на мобильные платформы. Дело было не только в том, что мы оба работали именно в мобильном департаменте, а еще и в том, что у Сергея были права на движок игры «Evilibrium», которую он разрабатывал еще до Нивала, в рамках работы в другой компании. Это очень сильно удешевляло весь процесс, ведь игру не нужно было разрабатывать с нуля – достаточно было местами подкорректировать код, баланс, дописать некоторые новые «фичи» и напрочь переделать весь визуальный контент. Звучит, как непростая задача, однако это гораздо легче и менее затратно, чем делать игру заново, с чистого листа. Таким образом, моя компания «Wonder Games» занималась всей контентной частью, а студия Сергея «ORC WORK» кодом и технической частью. Датой разработки можно считать 16 июля 2015-го года – это дата, когда мы подписали договор и остальные необходимые документы.

В общей сложности, я написал где-то 10-15 людям и в итоге были отобраны трое. Это были ребята, которые тоже горели этой идеей, к тому же, их видение очень часто совпадало с моим и правки обычно были минимальными. Ими стали Настя Кривоносова – художница, нарисовавшая всех основных персонажей в диалогах, а также ряд концепт-артов; Марсела Долгачева – художница, чьими стараниями появились все боевые персонажи и айтемы; а также Артем Артяков – он рисовал фоновые изображения, которые передавали бы атмосферу каждой из глав игры. Со стороны ORC WORK над игрой работало 4 человека – программист, геймдизайнер, продюсер и серверный программист.

Так как студия Сергея занималась еще разработкой нескольких игр, включая нашего «Стража», но так как это все же была именно инди-студия, команда физически с трудом вытягивала такое количество и, в итоге, распалась, хотя и успела «зарелизить» нашу игру в том состоянии в каком она была в конце июня 2016-го года. Был нарушен баланс, не доделана последняя глава и отсутствовал ряд «фичей». С таким раскладом ни о каком дальнейшем маркетинге, безусловно, не могло быть и речи. В игру сыграло порядка 5000 тысяч человек и несмотря на огромное количество ошибок, в т.ч. «случайного» мирового релиза, массу недоделанных «фичей» и в целом, увеличенных сроков разработки, это дало мне очень многое, в т.ч. возможность посетить ряд конференций, узнать индустрию изнутри и получить бесценный опыт. Кроме того, даже в том состоянии, в котором была игра, она все же смогла взять «Приз зрительских симпатий» фестиваля NextCastle Party в рамках СТАРКОН 2016. Еще одним интересным моментом стало то, что права на контентную часть по условиям договора остались в итоге за моей компанией.

В этот же период я уже начал заниматься журналистикой, а также параллельно успевал совмещать все это с работой сначала в компании «OverGamez», которая занималась играми для социальных платформ, а позже в еще одной, связанной уже с крупными IT-разработками для гос-го и коммерческого сектора. Работая над рядом материалов для ВШБИ по журналистской стезе, мы уже были знакомы со Славой Уточкиным — директором образовательной программы «Менеджмент игровых проектов» Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ. В 2017-ом году у Славы возникла идея – почему бы не пересобрать на основе имеющегося контента VR-новеллу, основанную на лоре «Стража». Недолго думая, я примерно прикинул, как это можно было бы сделать, и мы решили начать этот проект. Мне всегда было интересно заниматься именно смелыми и экспериментальными проектами, а чуть ли не первая полноценная новелла в VR обещала стать чем-то действительно интересным. Слава отвечал за инвестиции в тех. часть и за подготовку и реализацию запуска на всех платформах, включая и маркетинг. Я — за управление всей разработкой, тестирование, геймдизайн и еще массу прикладных вещей в проекте.

Наталия: Кстати, сколько в штате Wonder Games сейчас человек трудятся над новыми проектами?

Михаил: Сейчас все силы команды сосредоточены на релизе текущего проекта, его маркетинге и дальнейшем парировании на другие платформы. На данный момент это порядка 10 человек. Фактически вся команда – это те, с кем мы так или иначе пересекались по моей прошлой деятельности. Настя, работавшая еще над мобильной версией, дорисовала главный арт и UI-элементы, c Максимом, ведущим программистом проекта, мы работали еще в рамках Appic’a, а Никита, который был геймдизайнером мобильной версии, занимался дизайном трехмерной среды и настройкой некоторых ассетов. Андрей же написал самый первый прототип и потом помогал с интеграцией SDK, позволявших подтянуть ряд вещей, связанных непосредственно с VR. Всего команда насчитывает 9 человек – двух программистов, геймдизайнера, трех художников и трех человек, кто занимается вопросами продвижения, администрирования и прикладным управлением проекта – это я, Слава и Юля Глуховцева (наш проджект-менеджер и выпускница курса “менеджмент игровых проектов” ВШБИ).

Наталия: Планируете расширять штат?

Михаил: Если появится такая потребность. Исходя из наших нынешних задач, в этом пока нет необходимости. Работа команды и формирование пайплайнов выстроена таким образом, что практически вся работа над проектом ведется «позадачно». Открывается арка с пулом задач, потом закрывается; Открывается следующая – это позволяет задействовать всевозможные ресурсы очень точечно, а не на постоянной основе, включая время специалистов.

Наталия: Почему именно концепция “Алисы в Стране чудес” так сильно впечатлила вас и вашу команду?

Михаил: Несмотря на то, что в игровую индустрию я пришел не сразу, если не считать совсем уж давние события старших классов школы, вроде перевода видеоматериалов для диска журнала «Страна Игр»  (на протяжении всего остального времени, игры я все-таки не забрасывал). В 2011-ом году вышла «Alice: Madness Returns», которую мы полностью перевели командой в составе четырех человек. Впоследствии, я стал админом группы VK по серии игр Alice, и с тех пор перевел какое-то огромное количество контента, связанного с ней, включая новости, разные материалы и т.д.

Как раз, когда мы обсуждали с Сергеем всю вот эту историю, коммьюнити Alice к тому моменту уже стало насчитывать свыше 30к человек и стало самым масштабным в России по этой серии игр. Интересным фактом является то, что всех трех художников мне удалось найти на просторах именно этого коммьюнити, отсюда же был и их интерес к проекту, и моментальное понимание концепции, и возможность всем вместе «смотреть в одном направлении».

Наталия: Визуальная составляющая и некоторое наполнение игры очень схоже с популярным среди PC-геймеров проектом «American McGee’s Alice». Стоит ли геймерам ожидать пасхалок и отсылок к данному проекту?

Михаил: В игре в принципе есть немало отсылок ко многим проектам, которые ставили в основу оригинальную историю Л. Кэрролла, да и к ней там отсылок тоже предостаточно. Если говорить конкретно о серии Alice, над которой работал А. МакГи – да, одна завуалированная сюжетная отсылка там есть) Тем не менее, в игре полностью самостоятельный сюжет. Все, что касается концепции Страны, ее мира, образа Алисы и происходящих событий – отличается совершенно кардинально. Помимо игр от МакГи, влияние оказали еще и другие произведения, среди которых также можно выделить комиксы от Zenescope, а так же ряд фильмов, как имеющих отношение к «Алисе в Стране чудес», так и стоящие обособленно, но тоже берущие некоторые идеи из «Алисы». Вроде того же «Запрещенного приема», «Зеркальной маски» и т.д.

Наталия: Сколько длилась разработка проекта?

Михаил: 17 мая 2017-го года – это число, когда мы со Славой утвердили всю договорную часть и началась подготовка первоначальной документации проекта, сбор команды и прочие организационные вопросы. Уже прикладная разработка началась с июля. Получается, что проект делается меньше года, но не стоит забывать, что многие вещи были взяты из прошлого проекта. Опыт работы с аутсорсом дал возможность организовать пайплайны и выстроить работу удаленно, местами используя кое-что из Agile, и кое-что из бесплатных решений в плане коммуникации — Trello, Google Docs, Telegram, Bitbucket и другие удаленные сервисы, которые были призваны на помощь в этом решении. Мы также решили использовать ряд готовых ассетов, чтобы еще больше ускорить и упростить разработку. Сейчас выход игры анонсирован на 28 марта 2018-го года, т.е. вот уже в конце месяца. Скрестим пальцы)

Наталия: Сложно ли было создавать визуальную новеллу в виртуальной реальности и быть первопроходцем в этой теме? Ведь, насколько нам известно, жанр визуальной новеллы еще не бы перенесен в виртуальную реальность.

Михаил: В самом начале было ясное представление, как перенести игру на рельсы обыкновенной новеллы. С VR, как это водится, все оказалось куда сложнее. Нужно учитывать множество аспектов, которым в обычных играх уже давно нашлось решение. В VR восприятие «глубины» пространства намного сильнее. Оно воспринимается не как обыкновенное 3D, которое видишь на мониторе, а ближе к нашему обыкновенному восприятию. Ты четко видишь расстояние между своей позицией и удаленным объектом, угол обзора при этом тоже другой. В связи с этим, даже UI строится по другим принципам. Еще один важный момент – нужно точно определить, на каком расстоянии/высоте должен находиться текст — каким должен быть его размер, чтобы игрок смог читать без проблем и не напрягать глаза, сохраняя при этом удобное и привычное положение головы. С этим было много экспериментов, но пока все говорит о том, что с этой задачей нам удалось справиться.

Наталия: Как вы смогли адаптировать некоторые специфические игровые механики этого жанра под виртуальную реальность? Например, как пользователи воспринимают тот момент, что им придется читать достаточно много текста с экрана?

Михаил: Повторюсь, с этим было много экспериментов, но в итоге нам удалось выбрать верное положение всех UI-элементов, размеров, нужную удаленность и т.д. Пока каких-либо стандартов под VR толком нет, приходится находить такие решения на ощупь – экспериментировать, тестировать, переделывать и снова тестировать до тех пор, пока результат не станет удовлетворительным.

Еще одной интересной особенностью игры является то, что весь сценарий и все диалоги в ней написаны стихами. Это было изначальной «фичей» проекта, которую, к слову, было довольно непросто осуществить. В бытность мобильного батлера, мы с Сергеем пришли к такому решению, что это было бы необычно и интересно, к тому же, у нас хоть и мрачная интерпретация, но все-таки сказочный лор игры. Стихотворные диалоги как раз хорошо вписывались в такой формат, и я решил попробовать. Ситуация усугублялась тем, что с технической точки зрения батлер был сделан таким образом, что несмотря на выбор персонажа, диалог должен был «отзеркаливаться». Т.е., если у нас один персонаж где-то кого-то встретил или в его сюжетной ветке между кем-то и кем-то состоялся диалог, то в ветке второго персонажа должно было происходить то же самое. Кроме того, кол-во блоков (частота ответов) должна была совпадать, хотя количество предложений могло разниться. Вот один из примеров того, как написан сценарий и по какому принципу это работает:

Порой встречаются такие блоки, которые игрок видит независимо от выбора – это значит, что событие случается с двумя героями или они пересекаются по-ходу сюжета:

Думаю, что многим понравится такая особенность подачи — в целом, подобных игр я сам смогу назвать… Ну максимум две навскидку, причем из того, что выходило в мире.

Наталия: В вашей игре отсутствует эффект “морской болезни”? Как вы с ним боролись и возможен ли он вообще в жанре визуальной новеллы?

Михаил: Как ты знаешь, этот эффект возникает, во-первых, далеко не у всех людей. Во-вторых, он связан еще и с частотой кадров. Чем больше плавность, тем меньше вероятность его возникновения. Чем лучше твой опорно-двигательный аппарат «синхронизируется» с картинкой, тем лучше восприятие. Мы, разумеется, работали над оптимизацией, чтобы никаких «просадок» по FPS не возникало на протяжении всей игры. Два самых очевидных варианта для снижения нагрузки – это либо сегментарная загрузка ресурсов, либо, если у вас фактически единая карта – задать дальность прорисовки объектов по отношению к позиции игрока. В нашем случае – это оба решения, но преимущественно второе в силу специфики игры.

Наталия: Как геймер управляет игрой? Как в ней реализованы боевые механики?

Михаил: Помимо ряда артов, наследием батлера стали сражения – мы решили оставить эту механику, но разумеется, очень сильно переделали. Теперь у игрока появилась возможность «уклонения» от ударов противников и выбирать верный вариант удара прямо в 3D-окружении. «Кемперить» из-за угла тоже не получится – пока игрок не вернется на «линию боя», выбор удара не будет доступен. Позиция, на которую игроку нужно вернуться, обозначена прозрачным перекрестием мечей, которое находится прямо над нужной точкой – просто, понятно, а главное, интуитивно. Все манипуляции в игре осуществляются посредством устройств ввода HTC Vive или Oculus Rift, в зависимости от хедсета.

В игре есть возможность выбирать, за кого пройти ту или иную главу прямо походу развития сюжета. Скажу больше – от этого будет зависеть даже концовка, которую игрок увидит в конце игры.

Наталия: На сколько часов рассчитан геймплей?

Михаил: Если задаться целью открыть все концовки, то свыше 20-ти часов точно.

Наталия: Если не секрет, то сколько концовок у игры?

Михаил: Всего в игре три концовки – есть концовка за одного персонажа, за другого и полная, которая включает в себя эпилог.

Наталия: Планируете ли вы выпускать для нее дополнения?

Михаил: Нет, но планируем в дальнейшем продолжать историю серии. Не исключено, что свет увидят еще две части.

Наталия: Во сколько обошлась разработка такого проекта, если не секрет.

Михаил: В общем итоге, бюджет проекта, включая все ассеты, продвижение, арт (включая затраты на прошлый проект) и программирование, составил 400+ тысяч рублей. Это цифра, которая нереальна даже по меркам отечественного геймдева в рамках подобного проекта. В рамках какой-нибудь студии, которая не использует удаленный подход, его стоимость была бы выше по самым скромным прикидкам минимум раз в пять.

Наталия: В какой период планируете уложиться и достигнуть точки окупаемости после релиза?

Михаил: В этом месяце игра уже должна выйти в Steam, а также Oculus Store. Предполагаем, что выйти в плюс удастся за 2 месяца, так как маркетинговая стратегия у нас уже сформирована и готова к запуску. За три месяца ожидается продажа минимум 5000 копий.

Наталия: На каких VR-устройствах игра изначально будет работать?

Михаил: HTC Vive и Oculus Rift

Наталия: Планируете ли вы адаптацию под другие VR-платформы? А мобильные платформы?

Михаил: Говоря об именно VR-платформах, не исключено, что будет версия для мобильных VR-хедсетов, однако после выхода текущей версии, в приоритете будут все-таки другие платформы, не связанные с VR.

Наталия: Будет ли присутствовать не VR режим в игре? Если да, то когда он станет доступен игрокам?

Михаил: Будет не VR-версия, работа над которой начнется сразу же после релиза.

Наталия: Сколько будет стоить игра? Будет ли в ней контент, который нужно приобретать отдельно (DLC)?

Михаил: DLC, Лутбоксов и всего остального, чем сейчас грешит индустрия, не будет. Это будет от и до законченный и самодостаточный проект. Цена VR-версии составит 14,99 долларов США, но при этом получит на старте сразу скидку в 30%. Стоимость в России составит 259 рублей. Цена версии без VR будет значительно ниже и будет ориентирована на сегмент небольших инди-игр.

Наталия: Планируете работать с AR и MR?

Михаил: Мне уже доводилось работать с AR, но не в сфере геймдева, а по IT-направлению. Там есть интересные находки и идеи, но пока мне кажется, что это история больше идет не в игры, а в профессиональные сферы, в сферу рекламы и демонстрацию различных прототипов. VR пока что все же ближе к нашей индустрии. Бесспорно, есть и AR-проекты, которые сумели «выстрелить», вроде той же Pockemon GO, но пока их единицы, а разработка игр подобного уровня требует огромных бюджетов со стороны компании. Позволить затраты такого уровня на подобные эксперименты сейчас в состоянии только крупные игроки рынка, которые хотят масштабировать это как одно из своих направлений.

Наталия: Стоит ли нам ждать новинок от вашей студии? А VR-проектов? Поделитесь с нашими читателями :).

Михаил: В планах сделать вторую и третью часть. Не обещаю, что это снова будет под VR, но и не исключаю такой возможности, увидим!) Что касается других VR-проектов, то могу сказать, что пока таких планов нет, как и категорических опровержений. Сейчас VR-направление все еще развивается… Мы посмотрим на результаты и уже на основе них будем принимать дальнейшие решения. Лично мне всегда были интересны экспериментальные и смелые проекты, за реализацию которых мало кто рискнет браться. При появлении инновационных идей для этой платформы, думаю, что такое развитие событий, как минимум рано списывать со счетов.

Наталия: Как вы думаете, что ждет индустрию виртуальной реальности в России в дальнейшем? Ваши прогнозы.

Михаил: Мы живем в удивительное время, когда VR и AR-технологии вот-вот войдут в повседневную жизнь большинства людей. Для тех же, кто постоянно имеет с ними дело – это, не то, что виртуальная, а скорее уже повседневная реальность. Благодаря игровой индустрии, эти технологии, затрагивают и другие сферы, но что самое главное – любая из сфер вносит свою лепту в развитие самой технологии. Есть и очевидные проблемы на сегодня – у больших хедсетов это провода и долгая, довольно сложная настройка. Мобильный VR пока ограничен мощностью аппаратов и трекингом. В итоге получается, что тот самый шлем, который может стать решением – это своеобразный гибрид ближайших версий шлемов от HTC, который уже должен будет решить проблему с проводами и Oculus GO, который будет «послабее» своей прошлой версии, но обладать автономностью.

Мне кажется, что для того, чтобы VR-технология стала действительно массовой историей, нужно достичь сразу нескольких пунктов — это отказ от проводов, полная автономность, как и возможность подключения к устройству с более мощной производительностью. Минимальное количество настроек для возможности первого запуска и собственная экосистема, дающая возможность моментально попасть в каталог программ и приложений платформы – условный «Netflix», который включается по нажатию одной кнопки. Сейчас постепенно становится видно, как с разных краев компании уже почти подобрались к тому самому устройству, которое в итоге сможет объединить все наработки, к которым сообщество шло годами и в скором будущем представить шлем, избавленный от большинства недостатков и проблем современных моделей.

Наталия: Есть пожелания для наших читателей? Или советы или рекомендации для начинающих разработчиков, которые только познают просторы виртуальной реальности?

Михаил: Любить то, что ты делаешь и главное понимать, зачем и к каким целям стремишься. Если выбор состоит из того, чтобы попробовать или даже не пытаться – пытаться и пробовать определенно стоит, ведь ты никогда не поймешь на что способен и что может получиться из идеи, пока не возьмешься за ее воплощение. Не стоит забывать, что учение — это изучение правил, а опыт — изучение исключений. Будь твой опыт успешен или нет – это в любом случае повод сделать выводы и в следующий раз стать на шаг ближе к цели, не допустив прошлых ошибок и взяв верные решения на вооружение в новых проектах.

За все это время, мне удалось встретить невероятных людей, горящих своими идеями и тем, что они делают. Если среди них рано или поздно окажется кто-то из ваших читателей, мы, конечно же, будем этому только рады. Если же на это кого-то сможет вдохновить наш личный пример – лично я буду считать это одним из главных достижений того, что мы делаем и чем занимаемся каждый день.