VR-игры с нейроуправлением для обучения детей становятся реальностью

Школа Coddy и Impulse Neiry тестируют инновационные VR-игры с управлением «силой мысли» для обучения детей
 

Школа программирования для детей CODDY и edtech-стартап Impulse Neiry начали тестирование высокотехнологичных VR-игр с нейроинтерфейсом, которые тренируют когнитивные способности детей, таких как объем рабочей памяти, избирательность и пространственное внимание и позволяют закрепить пройденный учебный материал.

Уникальный девайс, технология прямого взаимодействия между мозгом человека и компьютером, созданная московским стартапом, представляет собой беспроводной VR-шлем и нейрогарнитуру с сухими электродами. Работа устройства базируется на алгоритмах анализа электрической активности коры головного мозга, которые возникают в ответ на внешние раздражители — например, объекты в игре. В совокупности с методами машинного обучения и нейросетевых классификаторов, становится возможным определить, на какой именно из объектов смотрит человек. Таким образом, пользователи совершают действия в игре буквально «силой мысли».
 

Первыми участниками тестирования высокотехнологичного устройства стали учащиеся Школы программирования CODDY — в течение нескольких дней в лагере в Подмосковье они проходили квиз о популярной среди подростков игре — Minecraft. Во время прохождения игры детям от 9 до 16 лет предлагалось ответить на 15 вопросов в виртуальной реальности, выбирая правильные ответы при помощи концентрации внимания. Одна сессия занимает 10–15 минут.
 

«Нейросвязи детей максимально пластичны, поэтому период с 7 до 16 лет так подходит для развития когнитивных способностей. Современный мир предлагает куда больше средств для развития, чем было доступно, скажем, 10 лет назад. Один из таких инструментов — игры в виртуальной реальности. Эксперимент вызвал большой интерес у учеников нашей школы — большинство детей одобрили идею внедрения нейроигр в стандартные уроки», — Оксана Селендеева, основатель CODDY.

90% детей остались впечатлены графикой квиза, а 95% — ответили, что предпочли бы такой формат тестирования и проверки знаний на уроках в школе обычным тестам на бумаге.
 

В процессе тестирования 20% детей понадобилось дополнительное время, чтобы адаптироваться и научиться взаимодействовать с нейроинтерфейсом, у 80% игровой процесс не вызвал затруднений.

Перед началом и после завершения демонстрации каждый ученик заполнил опросник САН (самочувствие, активность, настроение). Результаты опроса показали, что использование устройств Impulse Neiry не только не ухудшает, а наоборот локально улучшает самочувствие и настроение детей.
 

Фокусировка на определенных объектах в игре позволяет пользователю достичь максимального уровня концентрации и, как следствие, тренировать когнитивные способности. Игры могут создаваться под различные задачи — Impulse Neiry уже разработал тестовые версии игр, закрепляющих знания детей по школьным предметам: биологии, английском языке и математике.
 

«Мы создаем прорывную технологию для сферы эдьютейнмента — ранее VR-игры с нейроуправлением не применялись. Это увлекательные игры, которые разработаны с ведущими методологами в области образования и повышения когнитивных способностей. Применяя девайсы, нет необходимости посещать специализированные курсы/тренинги — нейроинтерфейс может прийти в любой дом, школу, простой в использовании, что особенно актуально в условиях перехода на удаленный формат работы и обучения в 2020 году», — Татьяна Александрова, коммерческий директор Impulse Neiry.

Комментарии

You must log in to post a comment