VR-игры умеют делать и в России. Интервью с разработчиком Hot Dogs Studio

Индустрия виртуальной реальности, в частности разработка контента, наиболее развита за рубежом. Но команды из России также располагают талантливыми кадрами в области создания VR-игр. Именно с такими ребятами сегодня решил побеседовать редактор VRGeek, чтобы узнать главные секреты успеха создания VR-игры.

Сегодня у нас в гостях Владимир Вотрин из команды Hot Dogs Studio и поверьте, они умеют делать по-настоящему зрелищные VR-игры.

Небольшая команда Hot Dogs

Наталия: Редакция VRGeek рада приветствовать вас в стенах своего издания. Для начала задам стандартный вопрос: расскажите нам о себе и представьтесь нашим читателям.

Владимир: Здравствуйте, меня зовут Владимир Вотрин, и я один из создателей студии. Занимаюсь моделирование и гейм дизайном. Второй сооснователь студии – Михаил Ромкин. Программист на UE4.Мы независимая команда разработчиков Hot Dogs Studio, занимающаяся созданием VR приложений и игр.

Наталия: Сколько человек в команде? Как давно существует компания?

Владимир: Пока что у нас в команде всего два человека. Профессионально начали заниматься разработкой год назад. До этого мы просто общались как друзья и принимали участие в соревнованиях по скоростной разработке игр, чтобы набраться опыта.

Наталия: Вы изначально начали заниматься VR-проектами? Почему именно эта область? Изменились ли приоритеты компании со временем?

Владимир: VR проекты с самого начала были для нас приоритетом. Мы выбрали VR область так как это относительно новое направление и конкуренции в ней меньше тем самым легче выйти на рынок при небольших затратах.

 Наталия: Получается, вы изначально погрузились в VR-разработку. Похвально и рискованно. Как много проектов уже на вашем счету?

Владимир: У нас есть несколько заявок на конкурсы по разработке, но считать их законченными проектами нельзя. Скорее это демки в которые можно поиграть. На сегодняшний день мы имеем одну полностью законченную игру “INTERNAL LIGHT VR” которая успешно вышла в STEAM в середине января.

Наталия: Планируете MR или AR проекты, помимо VR?

Владимир: Мы всегда открыты новому. Если подвернется какая-то хорошая идея с радостью займемся.

Наталия: Как долго вы разрабатывали 1 VR-проект? Сколько времени занимает этот процесс?

Владимир: Первую полноценную VR игру мы начали делать так же для участия в конкурсе. Но после решили довести ее до ума и выпустить ее в магазин STEAM. На весь этот процесс у нас ушло 2,5 месяца. Но это не обычный график работы, а по 12-15 часов в день без выходных.

Наталия: Разработка VR-контента в России вообще прибыльное дело? Или же оно требует “железных нервов”?

Владимир: У разработчиков нет никакой привязки к местоположению если они работают с такими платформами как STEAM. Сколько вы заработаете (и заработаете ли вообще) зависит от многих факторов. Даже если вы сделаете хороший проект — это не факт что вы окупите даже минимальные вложения.

Наталия: Как вы считаете, есть ли деньги в этой индустрии?

Владимир: Конечно. Ведь люди увлекающиеся VR тратят немалые деньги на покупку оборудования, а значит и за игры они будут готовы платить.

Наталия: VR – это временный тренд?

Владимир: По нашему мнению – нет. Не смотря на то что, индустрия развивается не так быстро, как все ожидали, развитие все равно есть.

Наталия: И в чем оно выражается по вашему мнению?

Владимир: Можно судить о развитии по инвестициям крупных компаний. Технология на рынке всего два года, а уже заявлены как минимум три новых шлема от крупных компаний: Vive Pro, Oculus Go, Pimax 8000. Это говорит нам о том, что все больше пользователей интересуются VR.

Наталия: Можете рассказать, во сколько обходится создание одной игры? Нам и читателям интересны цифры, хотя бы примерные.

Владимир: Все зависит от того сколько вы готовы потратить своего времени. Если вы готовы посвятить очень много времени созданию игры, вы можете сделать ее и бесплатно. Если же у вас нет времени самостоятельно разбираться и изучать все тонкости разработки, вам придется тратиться либо на покупку готового контента для игры, либо на наем сотрудников для его создания. К примеру разработка и выпуск игры в STEAM обошелся нам в 30 тысяч рублей. Сто долларов – взнос за выпуск игры в STEAM. Но они вам вернуться если вы заработаете больше тысячи долларов. Мы еще потратились на музыку для трейлера к игре и оплату офиса. Все остальное для игры делалось своими руками.

Наталия: Вот это усердие. Что вы можете сказать о точки окупаемости? Когда вы ее достигните и достигли ли уже?

Владимир: Если считать только потраченные деньги, но не время, то мы достигли точки окупаемости. Дальше будем смотреть в течении года как будет продаваться игра.

Наталия: Сколько вы уже заработали на игре?

Владимир: На данный момент около ста тысяч. Игра будет приносить деньги еще в течении года, и особенно в дни распродаж на игровых площадках.

Наталия: Каковы ваши прогнозы для VR-индустрии? Что ее ждет в плане гейм-дева и технологию в целом?

Владимир: Надеемся, что все больше людей будет интересоваться индустрией и тем самым помогут ей развиваться быстрее. Все больше инди-разработчиков и крупных компаний начинают интересоваться VR проектами поэтому в инструментах для гейма дизайна под VR видны изменения.

Наталия: Вы планируете и дальше расширять вашу команду? Или вас вполне устраивает создание VR-игр в дуэте?

Владимир: Конечно планируем! Что-бы взяться за действительно долгий проект нужна будет команда побольше. Думаем в ближайшее время будем размещать вакансии.

Наталия: Почему именно Steam VR? Вы думали о выходе на другие платформы?

Владимир: Изначально мы разрабатывали под OCULUS STORE. А сейчас наша игра представлена во всех известных магазинах включая HUMBLE BUNDLE и STEAM.

Наталия: Почему изначально вашей целью был именно магазин Oculus?

Владимир: Из всех очков VR только у Oculus есть свой эксклюзивный магазин. Разработчики всячески привлекают туда пользователей. Вопреки нашим ожиданиям, Steam принес гораздо больше чем Oculus store.

Наталия: Какими достижениями вы можете похвастаться? Ваша игра уже занимает какие-либо лидирующие позиции в топе?

Владимир: Отзывы на игру хорошие. Но ни в каких топах мы не появлялись к сожалению. Сейчас у нас сделана заявка на соревнования по разработке, думаю, что она себя там неплохо покажет.

Наталия: Прислушиваетесь к мнению комьюнити? Выполняете их пожелания или же просто “держите их в голове”, но не воплощаете?

Владимир: Я лично читаю все отзывы и комментарии. Мы стараемся прислушиваться, а не слепо следовать за мнением комьюнити, ведь как говориться всем мил не будешь.

Наталия: Кстати, о конкурсах и соревнованиях. В каких вы уже успели принять участие и какие награды и места получить в итоге?

Владимир: Мы принимаем участие почти во всех соревнованиях #UE4 jam (соревнования от Epic games – создателями игрового движка UE4). До сегодняшнего момента, нам не удавалось занять первое место. Но каждый раз мы были недалеки от победы.

Наталия: В каких игровых жанрах в дальнейшем вы планируете работать?

Владимир: Мы не сдержанны рамками игровых жанров. VR дает возможности воскрешать идеи из прошлого и создавать новые.

Наталия: Разработка в VR имеет некоторую специфику. Вызывала ли она проблемы и какие “подводные камни” в этом деле вы можете выделить?

Владимир: Да конечно. Под VR разрабатывать труднее чем на другие платформы. Нужно учитывать много факторов и более детально предугадывать поведение игрока в виртуальной среде. Самой большой трудностью в разработке для VR сейчас является оптимизация.

Наталия: Оптимизация в плане чего? Например, адаптация игры, чтобы она не укачивала пользователя?

Владимир: Так как мы занимаемся в основном только VR играми, эффект «укачивания» для нас не большая проблема. Что не скажешь о графической оптимизации. Так как VR гейминг очень требователен, приходиться всерьез потрудиться над тем, чтобы картинка выглядела конкурентоспособной и при этом не тормозила компьютер.

Наталия: Будете заниматься дальше VR? Интересует B2B-сектор?

Владимир: Сейчас мы активно выходим на рынок B2B продаж. Продаем коммерческие лицензии на использование нашей игры в VR клубах, а также предлагаем разработку на заказ.

Наталия: Какого ваше преимущество перед конкурентами? Чем ваша работа действительно выделяется на их фоне?

Владимир: Во-первых, мы разрабатываем игры под себя. Так как каждый из нас геймер со стажем, это дает нам возможность лучше понимать, чего хочет потребитель. Во-вторых, так как мы не придерживаемся рабочего графика (работаем сверхурочно), и работаем на себя, мы можем быстрее выходить на рынок с новыми идеями на волне трендов.

Наталия: Какие основные проблемы виртуальной реальности вы можете выделить на данный момент?

Владимир: Главная проблема как для геймеров, так и для разработчиков – это стоимость оборудования.

Наталия: Это все проблемы, которые бы вы могли выделить?

Владимир: На втором месте конечно же ограничения, которые накладывает сама технология VR: невозможность почувствовать вес предмета, отсутствие тактильных ощущений.

Наталия: Что насчет планов на ближайшее будущее? Планируются новые релизы? Не приоткроете завесу тайны?

Владимир: Сегодня ведется активная разработка игры RAINING PENGUINS VR, gameplay видео которой уже можно посмотреть на нашем канале.

Наталия: А в чем заключаются ее главные фишки?

Владимир: В этой игре мы постарались соединить такие казалось бы не совместимые вещи как стратегию и action. RAINING PENGUINS VR это экшовый tower defence, где игроку придётся серьезно попотеть чтобы отбить волны злобных пингвинов. Ну и конечное же проработанная концепция игрового мира и его жителей.

Наталия: Возможно, вы хотите что-то пожелать нашим читателям или обратиться к ним?

Владимир: Хотим пожелать всем читателям, несмотря ни на что идти к своей цели, вливаться в индустрию VR развивать ее вместе с нами!

Наталия: Что ж, Владимир, спасибо за интересную и приятную беседу. Ждем от вас свежих релизов и хороших новостей в будущем!

 

Ссылки и контакты:

Игра Internal Light VR в Steam.

Игра Internal Light VR в Oculus.

Связаться с командой: hotdogsxxl@gmail.com