VR в киберклубах: перспективы огромные, но есть условие

С развитием индустрии киберклубов, заметно вырос интерес к цифровым технологиям, а вместе с тем и лояльность к новым разработкам и решениям. О требованиях и ожиданиях индустрии от виртуальной, дополненной или смешанной реальности, рассказал сооснователь COLIZEUM Алексей Локонцев.

Киберспорт является самым быстроразвивающимся сегментом индустрии развлечений во всем мире, и Россия не является исключением. Глобальный рынок eSports в 2019 году составлял $1 млрд, а к 2022 году должен был достигнуть $1,8 млрд, год от года прибавляя в среднем по 22%. С такими прогнозами выступало агентство Newzoo, которое занимается аналитикой игровой индустрии и киберспорта. Прогнозы на 2022 года от Superdata были еще оптимистичнее – $2,3 млрд.

По данным PwC, российский киберспорт находится на 9-м месте в мире по объему рынка, но имеет все шансы в ближайшие несколько лет подняться на четвертое место, уступая первенство только Японии, Китаю и Великобритании.

На волне роста киберспорта развивается клубное направление. Для клубов это основной драйвер развития, так происходит во всем мире.

В Корее, где киберспортсменов обучают в университетах, а киберспорт признан олимпийской дисциплиной второго уровня, открыто свыше 30 тыс. компьютерных клубов, причем клубы расположены почти в каждом здании.

В некоторых городах России за последний год рост числа клубов достиг 175%, а в Москве количество таких заведений увеличилось в 2,5 раза – до 147 площадок.

По моим оценкам, потенциал Москвы с учетом потребительских возможностей в 7-10 раз больше текущей насыщенности клубного рынка.

Дефицит быстро восполняется открытием клубов по франшизам известных брендов. Клубы сетевых концепций сейчас – это ультрасовременный дизайн, мощное железо, новинки компьютерных игр, обучение геймеров, организация турниров. Некоторые сетевые проекты упакованы настолько профессионально, что выступают в качестве площадок для тренировок команд, проведения турниров.

Большой рынок – новые перспективы

Клубный сегмент киберспорта оказался очень пластичен к изменениям. Во время самоизоляции клубы стали проводить для игроков турниры онлайн. За время пандемии им удалось не только не потерять, но и привлечь новую аудиторию. Люди были лишены привычных форматов развлечений и классического спорта и с удовольствием играли в онлайн игры. Сейчас новая аудитория направилась в клубы, которые возобновляют свою работу. Ведь приобрести игровой компьютер и необходимую периферию под силу не каждому игроку.

Растущая аудитория киберклубов требует развития инфраструктуры рынка, повышения доступности клубов и арен, современных концепций, высокого уровня железа, а также новых форматов развлечений. Технологии виртуальной, дополненной или смешанной реальности вполне могут получить новый драйвер развития именно на площадках компьютерных клубов. Кстати, одним из наиболее крупных игроков рынка виртуальной реальности является фирма Valve, известная такими продуктами, как Counter-Strike или Dota 2, наиболее популярными играми среди посетителей киберклубов.

VR технологии: точки роста 

Согласно исследованию National Research Group, в условиях пандемии 88% людей стали более позитивно оценивать влияние технологий на повседневную жизнь. Виртуальные товары и услуги бьют рекорды популярности – всего за год интерес к ним подскочил в 25 раз. Это касается и виртуальной реальности, которая имеет все шансы стать одной из главных технологий 2020 года.

Вместе с тем, молодая клубная отрасль диктует свои требования к VR технологиям. Можно выделить как минимум три изменения в развитии технологии, которые будут продиктованы киберспортом.

  • В мире работает порядка 13 тысяч парков виртуальной реальности. В США более 20% семей имеют дома устройства для виртуальной реальности. Это стало возможно благодаря появлению на рынке различных моделей VR-гарнитур, включая бюджетные версии, а также работающие по принципу Google Cardboard. Виртуальные пространства для совместной игры имеют все шансы стать неотъемлемой частью киберклубов. Сдерживает развитие такого партнерства стоимость оборудования. 
  • Возможность общения с друзьями офлайн является «фишкой» компьютерных клубов, такая возможность не может быть замещена дополненной реальностью в полной мере. Вместе с тем, перспективы применения технологии высокие. Киберклубам VR технологии во всем мире позволяют привлечь новую аудиторию и даже спонсоров. Бренды могут в интересной форме виртуальной реальности делать рекламу своих товаров.
  • Для игроков важно постоянно находить для себя что-то новое. Разработчики игр регулярно добавляют в контент новые детали, элементы. Иногда этого бывает мало, не многие захотят проходить два раза одну и ту же игру. Поэтому благодаря популярным франшизам появляются новые experiences. Лучшие разработчики, среди которых SEGA, Sandbox, The Void, презентуют новые игры по известным франшизам. С помощью VR игроки могут приблизиться к реальности «Звездных войн», «Джуманджи», «Терминатора». Влияние известных франшиз на VR игры будет возрастать.
  • Технологии VR активно внедряются в образовательные программы учебных заведений среднего и начального образования, а также для повышения профессиональных навыков специалистов. В наших киберклубах проходят обучение профессиональные команды игроков, которые тоже стали использовать при подготовке к соревнованиям VR оборудование.
Комментарии

You must log in to post a comment