Год спустя: что значил выход контроллеров Oculus Touch для VR?

Контроллеры Oculus Touch дебютировали на потребительском рынке год назад. Они позволили игрокам получить альтернативу традиционному геймпаду при использовании шлема Oculus Rift. В виртуальной реальности появление контроллеров стало ожидаемым и очень ценным способом взаимодействия, независимо от того, используете ли вы контроллеры Oculus Touch или «палочки» от HTC Vive. Чтобы отметить годовщину с момента выхода Oculus Touch, компания выпустила бета-версию программного обеспечения Oculus Rift Core 2.0. Это обновление пользовательского интерфейса Oculus Rift, упрощающее навигацию и, в том числе, использование контроллеров.

Оглядываясь на 2016 и 2017 годы, вице-президент Oculus и глава департамента по выпуску контента Джейсон Рубин заявил, что разработчики виртуальной реальности добились больших успехов в решении ключевой проблемы – в передвижении. Да, оно всё ещё остаётся большим и серьёзным препятствием, с которым мы продолжаем сталкиваться, однако некоторые игры показали нам умные решения этой проблемы за последние полтора года.

Рубин упоминает в данном случае The Climb от Crytek и Echo Arena от Ready at Dawn. Он приводит их в качестве примера тех двух игр, в которых реализовано ручное передвижение в их виртуальных средах, что уменьшает «болезнь симуляции» и «реакции вашего мозга на конфликт между вашими глазами и внутренним ухом».

Та же студия Ubisoft разработала Eagle Flight так, что игра ограничивает периферийное зрение в момент, когда вы приближаетесь к объектам. Такое решение также улучшает комфорт перемещения в виртуальной реальности.

Все эти усилия уловки направлены на то, чтобы сделать гейминг в виртуальной реальности как можно лучше. В целом, можно сказать, что Oculus сделала большой рывок в 2016 году. Ей удалось получить как можно больше релизов игр на своей платформе. В этом году она сосредоточилась на создании своей библиотеки с качественными игровыми единицами.

Рубин в диалоге с GamesBeat отметил:

«Я думаю, что мы достигли этой цели. У нас более 300 наименований в магазине, которые поддерживают Oculus Touch. И игр ещё больше, если мы говорим об играх с геймпадом. На платформе Oculus у нас уже есть свыше 2000 наименований. В магазине есть много стоящих вещей, и многие из них качественны».

Проектирование взаимодействий в виртуальной реальности

Одной из таких игр является From Other Suns. Это научный фантастический шутер от разработчиков Gunfire Games. Gunfire Games – студия, основанная ветеранами из Vigil Games, которые разработали Darksiders и Darksiders 2, а также Chronos, ролевую игру в виртуальной реальности.

From Other Suns – это амбициозное мероприятие. Оно несколько напоминает по атмосфере «Звёздные войны: Изгой один», где вы пилот космического корабля в искусственно созданной вселенной. Вы можете сражаться с врагами как одиночный игрок или синхронизироваться с двумя своими друзьями для совместного действия. Gunfire Games разработала игру для более длительных игровых сессий, которые больше характерны для традиционных игр вне виртуальной реальности.

Глава Gunfire Games по проектам Джон Перл (John Pearl) сообщил:

«Мы действительно пытаемся поразить вас тем, что вы можете просто сесть и начать наслаждаться игрой. Вам будет удобно. Вы сможете играть в нее часами, как можно больше, причём всё это в шлеме виртуальной реальности. Мы стараемся снимать для таких типов впечатлений больше сцен, чтобы они выходили за рамки простого технического опыта длительностью в полчаса или час. Мы хотим подарить вам весь игровой опыт, какой только возможен».

Открытая бета-версия дала Gunfire Games достаточно информации по обратной связи от пользователей. Они использовали полученные отзывы для улучшения и оптимизации настроек игры. В конце концов, вместо внедрения одного варианта передвижения для всех, они решили создать как можно больше вариантов, чтобы люди могли настраивать свои передвижения в игре так, как им удобно.

«Это сложно, потому что у всех разные триггеры и требования. Некоторым людям не нравится поворот корпуса при разворотах, а для некоторых людей щелчок с поворотом идеален. Некоторые люди хотят двигаться в направлении своей головы, а некоторые люди хотят двигаться в абсолютном любом направлении и смотреть при этом в разные стороны. И это было действительно интересно – пытаться найти идеальную среду, которая сможет обслуживать всех».

Особенности интерфейса в виртуальной реальности

Gunfire Games также потратила много времени на свои пользовательские интерфейсы. Все должно было быть интуитивным, избегать проблем и добиваться естественного взаимодействия с окружающей средой. Интерфейс должен был найти способ представить информацию в «реальном мире, тактильном». Он должен был разрешить игрокам доступ к минимальному меню опций – например, при выборе щита или оружия – одним щелчком.

«Вот тут-то и началось: мы стали спрашивать себя: что всегда должно быть доступно? Ну, ваши руки всегда должны быть доступны вам, поэтому мы решили начать устанавливать интерфейсы на ваших руках. Так мы «разбили» интерфейс на то, что находится на экране, и на то, что у вас на руке, а также на то, что находится на всех терминалах и на всех станциях. Это был постоянный процесс испытания чего-то, эксперимента, неудачи и попытки чего-то повторить и провалиться опять, пока все не заработает».

From Other Suns также демонстрирует отсылки к уже известным фишкам поп-культуры, идеям из научно-фантастических фильмов.

Глава департамента по развитию в Gunfire Games Бен Габбард (Ben Gabbard) отметил:

«Вы смотрите фильм, вы думаете, как это будет работать? Как бы вы действительно вели себя на космическом корабле в эпизоде «Светлячка»? Вы бы смотрели на свое запястье? Будет ли это иметь смысл, эта коммуникационная штука? Как она работает? Мы думали точно так же и мы просто продолжали продвигаться вперед».

Посмотрим в будущее: 2018 год

Рубин утверждает, что в 2018 году игроки получат возможность увидеть крупнейшие релизы от Oculus Studios, внутренней команды компании, которая финансирует топовые игры. В 2017 году план заключался в том, чтобы Oculus Studios ежемесячно финансировала крупный релиз. В следующем году она будет сосредоточена на том, чтобы больше времени уделять и финансировать «более крупные, более глубокие» проекты. И Рубин ожидает, что другие разработчики также займутся большими, более амбициозными проектами вместо более мелких.

«Разработчики, которые хотели работать дольше с продуктом, теперь имеют возможность получать и исследовать оборудование достаточно долго, чтобы так и делать. Но что более важно, создатели, особенно разработчики, работающие на разных платформах, могут рассчитывать на получение реальных денег от бизнеса в виртуальной реальности. Например, многие дочерние студии Sony, работающие для PlayStation VR. Они смогли добиться успеха и заработать. Кроме того, шанс есть и у тех, кто работает над контентом для виртуальной реальности на платформе компьютера. С приходом на рынок виртуальной реальности Microsoft запрос такого контента будет только расти. Если вы сделаете хороший кросс-платформенный продукт, вы можете рассчитывать на разумные доходы на быстро растущем рынке в 2018 году».

Все чаще игроки могут получать игры для виртуальной реальности от топовых игровых разработчиков. Мы уже увидели релизы вроде Doom VFR от Bethesda для HTC Vive и The Elder Scrolls V: Skyrim VR для HTC Vive и PlayStation VR. Fallout 4 VR появится чуть позже в этом месяце. Многопользовательские игры, такие как Star Trek: Bridge Crew и популярная Rec Room, поддерживают кросс-совместимость между Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR. Благодаря этому пользователи могут испытать игру в компании независимо от того, кто каким устройством пользуется.

На октябрьской конференции Oculus Connect 4 компания объявила о том, что она тесно сотрудничает с разработчиком Titanfall Respawn Entertainment над созданием новой игры для виртуальной реальности. Это будет серьёзный крупный проект, который запланирован уже аж на 2019 год.

Адаптации игр для виртуальной реальности

Кстати, Рубин предлагает соблюдать осторожность, когда речь идет о переносе и адаптации блокбастеров для мира виртуальной реальности. Он опасается адаптировать игру к виртуальной реальности вместо того, чтобы создавать её как родной контент. Некоторые пользовательские опыты, такие как симуляторы, интуитивно работают в виртуальной реальности. Но вот некоторые игры, такие как шутеры от первого лица или игры с большим количеством экшена от третьего лица, могут и не сработать так, как задумывалось.

«Когда вы пытаетесь реализовать все свои амбиции, тщеславие и просто переносите уже удавшийся проект, не начинаете с нуля, порой не выходит поэзии в конечном счёте. Я сомневаюсь в таких проектах. Я понимаю, как их делать. Бюджеты таких релизов, количество активов – это серьёзно, массивно. Но когда вы делаете адаптацию игры, перенос, вы получаете смешанные результаты».

Рубин предсказывает, что социальная составляющая будет большой частью «волшебства виртуальной реальности». Речь, конечно, о Facebook Spaces. Это ещё один проект Oculus, например, является виртуальным местом для общения для друзей.

«Кто-то наконец сделает первую многопользовательскую онлайн-игру. У нас действительно нет таких пока в виртуальной реальности. Это будет убийственное приложение. Мы даже не представляем пока, как это будет выглядеть, но я гарантирую, что MMO будут невероятно успешными в виртуальной реальности. Существует ещё так много жанров, в которые мы не впились. Я думаю, что невозможно понять, что будет работать и что не будет работать в конечном итоге, если не попробовать».

Рубин также говорит, что виртуальная реальность – это шанс привлечь больше разнообразия в игровую индустрию. Было бы сложно, если бы инди-разработчики сбросили с пантеона топовые студии, вроде  Electronic Arts, но новая среда означает, что каждый может стать таким разработчиком. Некоторые из самых больших хитов виртуальной реальности, такие как симулятор Owlchemy Labs и Rec Room от Recon of Gravity, принадлежат инди-разработчикам.

«Это отличные возможности для новых студий стать лидерами в будущем, быть услышанными уже сейчас. Из-за этого, и из-за желания Oculus иметь разные партнёрства, мы сосредоточились на попытке привлечь больше людей, чтобы сделать больше игр, набрать больше разнообразного народа среди разработчиков, чтобы делать игры и другие вещи. Кроме того, инди-разработчики всегда творчески подходят к делу».

Что же дальше?

Перл отметил:

«Для меня следующим большим препятствием является то, насколько убедительным является контент. Было много экспериментов. Есть много разных способов решения проблемы с передвижением. Разработчики много времени тратят на то, как манипулировать объектами, как стрелять из оружия, как реализовать ближний бой. Есть, конечно, наиболее важные вопросы, которые нужно делать в первую очередь. Следующий покорённый рубеж, особенно с точки зрения игры, использует всю эту информацию и создает для игроков более качественные и более убедительные впечатления».

Конечно, передвижение и получение гарнитур виртуальной реальности для многих пользователей все еще являются проблемами. Габбард считает, что «привязанные» проводные гарнитуры останутся в стороне и не дадут решить эту проблему. И эту проблему Oculus надеется решить с помощью проекта Santa Cruz – автономного шлема виртуальной реальности.

Виртуальная реальность по-прежнему требует большой мощности компьютера для запуска. Рубин говорит, что все эти проблемы будут преодолены в долгосрочной перспективе. На данный момент это достаточно медленный, по развивающийся процесс.

«Опять же, это ступеньки. Ничто не может стать полной революцией. Не так работает игровой или технологический бизнес. Люди не обращают внимания на первые шаги. Они видят только громкую яркую вещь, которая бросается в глаза и завоёвывает мир. Но мы делаем эти маленькие шаги с каждым новым релизом. Все идёт в правильном направлении».

По общему мнению, виртуальная реальность с момента появления в 2016 году упала в яму разочарования. Однако разработчики, похоже, по-прежнему остаются оптимистично настроенными и готовы решать стоящие перед ними задачи. А мы рады, что индустрия продолжает развиваться вопреки мнению некоторых пользователей, разочаровавшихся в технологиях, которые ещё себя покажут.