AR совершит революцию во взаимодействии человека и компьютера

Вездесущность смартфонов и сети 4G за последнее десятилетие коренным образом изменили наше общество и экономику. Наиболее заметным преобразованием общества стало то, что для нас теперь привычно видеть, как люди пристально глядят на крошечные 2D-экраны в своих руках, постукивают по ним, нажимают и листают, погружаясь в мобильный контент.

Развитие и распространение дополненной реальности создаст следующее поколение Интернета – трёхмерную пространственную среду, в которой мы физически будем жить, работать и взаимодействовать. Поскольку это уже происходит, взаимодействие между человеком и компьютером будет постоянно изменяться тремя существенными способами:

  • В мире, в котором мы живем, будет размещаться трёхмерный Интернет
  • Мир станет захватывающим рабочим пространством
  • Наша личность будет всё сильнее и сильнее переплетаться с цифровым миром

Понятно, что следующая важная вещь в потребительских и корпоративных технологиях – это умные очки дополненной реальности, которые накладывают интерактивные цифровые 3D объекты в реальный мир. Как изменится наша жизнь, когда это станет доминирующим форм-фактором? Мы представим вам мнение нескольких предпринимателей, работающих над проектами дополненной реальности, которые определили три основных способа, с помощью которых дополненная реальность резко изменит взаимодействие пользователя с привычным компьютером.

В мире, в котором мы живем, будет размещаться трёхмерный Интернет

С момента появления компьютеров, благодаря развитию и становлению эры персонального компьютера, до бума dotcom и до запуска iPhone мы взаимодействовали с Интернетом через плоские 2D экраны. Интернет традиционно был цифровым миром, в котором мы смотрели сквозь маленькие светящиеся окна.

Однако теперь, когда мы переходим в трёхмерный Интернет дополненной реальности, способ взаимодействия с компьютерами будет постоянно изменяться. Как будет выглядеть и чувствоваться взаимодействие компьютера и человека, когда он смотрит на цифровые объекты, наложенные в реальном мире, вместо пикселей на крошечном экране? Краткий ответ: это целиком зависит от того, кто является пользователем, его контекст, в котором он использует дополненную реальность, предпочтения UX разработчика – а также всё множество других факторов, связанных с человеческим чувственным опытом.

Тони Бевилаква (Tony Bevilacqua) является генеральным директором Cognitive3D, платформы, которая обеспечивает трехмерную пространственную аналитику и инструменты обратной связи с пользователями для виртуальной и дополненной реальности. Он подробно останавливается на своей теме:

«Компании традиционно использовали такие инструменты, как Google Analytics, для отслеживания поведения и использования контента в 2D-интерфейсах, таких как веб-браузеры на смартфонах и планшетах. При этом можно получить ценную информацию о том, какие части страницы наиболее интересны для пользователей, как долго они остаются на странице и как часто они возвращаются к ней. Тем не менее, с дополненной реальностью, мы переходим в эпоху технологий, в которых нам придется учитывать погружающий и захватывающий опыт, в котором пользователи перемещаются в 3D пространстве и времени.

Это вызывает другие интересные вопросы о взаимодействии человека и компьютера, которые до сих пор никогда не задавались и даже не вставали. Ходят ли ваши пользователи? Почему они идут в определенные физические места? Когда они туда попадают, они захватывают 3D объекты и перемещают их? Когда мы входим в погруженный пространственный интернет, взаимодействие между человеком и компьютером будет в большей степени ориентироваться на то, как пользователи физически ориентируются в своей среде и как взаимодействуют с цифровыми объектами».

Мир станет захватывающим рабочим пространством

Причина, по которой 3D графика в Tilt Brush является невероятным опытом, заключается в том, что она позволяет создавать творческие проекты в пространственной среде, которая до сих пор была невозможна для освоения и работы. То есть, чтобы воспроизвести создание объекта кисти Tilt Brush в реальном мире, нужно было бы изобрести особый вид краски, который мог бы волшебным образом плавать в воздухе. Однако с появлением дополненной реальности и 3D пространственных вычислений станет обычным делом вставлять и внедрять визуальные шедевры в физическое пространство, в котором мы живем и работаем.

Доктор Джек А. Коэн (Dr. Jack A. Cohen) является генеральным директором MASSLESS и изобретателем MASSLESS Pen, умной ручки, который позволяет дизайнерам превращать 3D пространство в творческий холст. Он подробно останавливается на этой теме:

«При создании 3D объектов и сред не является новым то, что дизайнеры традиционно должны были использовать 2D интерфейсы для создания 3D впечатлений. Однако это неинтуитивно и громоздко. С дополненной реальностью мы теперь можем использовать полное 3D пространство, чтобы сделать 3D модели беспрецедентными и определить многие из неизбежных изменений во взаимодействии человека и компьютера. Мы будем свободны от двухмерных экранов и двумерных интерфейсных устройств и сможем разрабатывать наши проекты естественным и интуитивным способом. Когда пространство вокруг нас является цифровым, мы полностью контролируем, как все в этом пространстве выглядит и ведет себя. Это похоже на суперсилу!

Эти трёхмерные пользовательские интерфейсы и пользовательский опыт в значительной степени являются неисследованной территорией, что очень интересно. Взаимодействие человека и компьютера начнёт выделять действительно интересные стороны исследований, как только мы начнем делиться цифровыми пространствами для совместной работы. Это продвинет нас к следующему этапу взаимодействия человека и компьютера и будет скорее «взаимодействием человека и компьютера с человеком», в котором Интернет станет целым пространственным слоем для совместной работы».

Наша личность будет всё сильнее и сильнее переплетаться с цифровым миром

Мы живём в мире, в котором у нас есть «реальная реальность», определяемая нашими паспортами и водительскими удостоверениями, а также «цифровая идентификация», определяемая контентом, который мы размещаем в Интернете на форумах, блогах и социальных медиа. Поскольку дополненная реальность превращает Интернет в вездесущий пространственный холст, который мы физически перемещаем во все времена и пространства, наши личности будут далее всё более тесно переплетаться с этим цифровым царством.

Если вы читаете нас, у вас, вероятно, есть своя «личность» в Linkedin, Facebook, вКонтакте и Twitter: все это как средство для представления себя в 2D цифровом мире. Однако что если бы у вас был реалистичный 3D аватар, который мог бы представлять вас в появляющемся пространственном Интернете?

Морган Янг (Morgan Young) является генеральным директором Quantum Capture, который объединяет 3D сканирование с технологией чатбота для создания интерактивных виртуальных людей. Он размышляет над этой идеей:

«По мере того, как дополненная реальность продолжает появляться и развиваться, мы сможем точно отображать наши цифровые представления в физическом смысле как с помощью 3D аватаров, так и любым другим способом, в том числе анимированным, стилизованным и причудливым. Мы не будем ограничиваться тем, что будем самими собой, но будем в состоянии принимать любую форму, которая нам нравится.

Помимо того, что мы можем представить себя в цифровом виде, мы сможем дать реалистичные человеческие аватары объектам искусственного интеллекта, таким как Сири и Алекса (интеллектуальные помощники Apple и Amazone). То есть с очками дополненной реальности вы сможете фактически взаимодействовать с Сири и Алексой так, как с реальным человеком. Эти воплощенные личности искусственного интеллекта смогут иметь трёхмерные тела, которые будут иметь автономное поведение и совершать взаимодействия, управляемые интеллектуальным анимированным поведением».

Последствия всего этого этого глубоки. При предоставлении воплощенных объектов искусственного интеллекта мы расширим спектр взаимодействия человека и компьютера в ситуациях, когда на сайтах появятся виртуальные помощники, основанные на голографии и искусственном интеллекте.

Обучение в области здравоохранения будет легче реализовывать и организовывать, поскольку студенты-медики будут имитировать операции с цифровыми аватарами с поддержкой виртуальной реальности.

Поскольку эти возможности распространятся в обществе в целом, социальные и этические руководящие принципы для взаимодействия человека и компьютера будут всё больше напоминать межличностные человеческие взаимоотношения, поскольку в один прекрасный день взаимодействие с технологией получит необычное сходство с тем, как мы сейчас общаемся с обычными людьми вокруг нас.

Что за мир это тогда будет?