Мультфильмы и виртуальная реальность. Интервью со студией Паровоз

Анимационная Студия Паровоз выпускает детские мультфильмы, которые способны тронуть душу не только младшего поколения, но и старшего. Их мультипликационные картины пропитаны добром, теплом и яркими эмоциями, что, несомненно, радует маленьких любителей сказочных историй.

Однако полтора года назад студия заинтересовалась технологией виртуальной реальности. Что же из этого вышло? Узнала редакция VRGeek.

Генеральный директор компании Паровоз, Антон Сметанкин, согласился ответить на вопросы нашего редактора и рассказать более подробно о VR-деятельности студии.

Антон Сметанкин, генеральный директор студии Паровоз.

Наталия: Здравствуйте! Пожалуйста, представьтесь нашим читателям.

Антон: Здравствуйте. Меня зовут Антон Сметанкин, и я генеральный директор студии Паровоз.

Наталия: Ваша студия, как известно, выпускает множество популярных мультфильмов среди детей. Какими же VR-проектами занимается вы занимаетесь?

Антон: Вы правы, мы ориентированы на детскую аудиторию. Причем начиная с 0-2, 0-3 (первое детское телесмотрение) и заканчивая подростковой аудиторией (12-14 лет), для которой в этом году у нас вышло несколько новых мультфильмов.

Наш первый VR-проект был сделан по мультфильму “Волшебный фонарь”. Мы представили его в 2016 году на фестивале “Мультимир”, который проходит на ВДНХ. Кстати, в этом году он также будет проходить, так что не пропустите это событие. Фестиваль “Мультимир” приурочен ко дню детства, и является основной площадкой для представления всех анимационных брендов в России. При этом на фестивале представлены как Российские проекты, так и зарубежные. К примеру, в прошлом году там было 120 или 130 тысяч гостей, и мероприятие шло5 дней.

Именно там мы впервые показали на стенде свою VR-игру.

Наталия: Расскажите об этом проекте поподробнее нашим читателям.

Антон: Мы – производители детского контента. Поэтому детская аудитория для нас является приоритетной. И поэтому, когда VR-технология начала развиваться, мы, не смотря на ограничения производителей, начали ее использовать. Мы понимаем, что, когда шлем виртуальной реальности появляется в семье, а в ней, зачастую, есть кто-то помладше, родители насторожено относятся к контенту, особенно к VR-контенту. И для того, чтобы родители не боясь могли предложить  младшему ребенку какое-то развлечение в VR, мы создали “Волшебный фонарь”.

“Волшебный фонарь” – это наш сериал, где брат с сестрой вместе смотрят диафильмы. Данный мультфильм поучительный и интересен тем, что сюжеты диафильмов основаны на классической литературе: “Дон Кихот”, “Капитан Нэмо”, а также на множестве пиратских известных историй, мифов, сказаний и т.д.

В итоге мы перенесли этот проект в VR. Наш игрок надевает шлем и оказывается в комнате с героями мультфильма. Мальчика мы убрали, потому что, по сюжету мультфильма, у нас там 2 зрителя: брат и сестра. Сам игрок смотрит диафильмы вместе с героиней Катей. Кроме того, вся виртуальная комната полностью интерактивна, в ней много игрушек, с которыми можно поиграть: дартс, пистолет с мыльными пузырями, кот из сериала, который также внимательно смотрит диафильмы вместе со зрителем. Однако, стоит найти лазерную указку, как он тут же начинает гоняться за светом, сидя на роботе-пылесосе.

Наталия: Для какого шлема виртуальной реальности предназначен данный проект?

Антон: Он опубликован сейчас в Steam и Vive port.

Наталия: Получается, что он ориентирован на HTC Vive. Значит это опыт только для стационарной VR?

Антон: Да.

Наталия: Этот VR-опыт есть в единичном экземпляре, или он идет по сериям, как и сам мультипликационный сериал “Волшебный фонарь”?

Антон: По умолчанию загружено 5 эпизодов. Далее игрок может докупать контент, если ему интересно, и смотреть новые серии вместе с героями мультфильма.

Наталия: Данный проект можно назвать обучающим?

Антон: Само слово “обучающий” звучит немного скучно. На самом деле этот VR-проект просто знакомит игрока с бездной мировой литературы. И в этом смысле опыт дает ребенку повод подойти к родителям и спросить о книге, которой был посвящен диафильм в виртуальной реальности.

Наталия: Отличный способ вызывания интереса к классической литературе у нового поколения! Когда студия начала заниматься VR, и когда же вы сами заинтересовались новой технологией?

Антон: Это случилось в январе прошлого года. Один из наших сотрудников принес к нам в студию Oculus Rift DK2 и перенес туда одну из локаций, которую можно было увидеть в наших сериалах. Я взглянул на этот эксперимент, и он показался мне очень интересным. Таким образом мы решили начать развиваться в данном направлении.

Наталия: А когда вышел сам проект “Волшебный фонарь”?

Антон: Впервые мы его представили 30 мая на “Мультимире” в 2016 году. Было очень много детей, которые хотели опробовать опыт на себе. У стенда всегда стояла очередь, и всем было очень интересно.

Наталия: Были ли представленные другие подобные проекты на “Мультимире” или вы стали первопроходцами среди студий в этой области?

Антон: Кроме нас VR использовался еще на одном стенде.

Наталия: То есть вы стали одними из первых, кто принесли своеобразную инновацию в мультипликационный мир?

Антон: Применительно к российским анимационным брендам да. Кроме того, у нас был второй проект, сделанный для “Мультимира” в VR. Это были американские горки с героями мультфильма “Мимимишки”.

Наталия: А этот проект представлен сейчас на каких-либо платформах?

Антон: Мы его делали параллельно с “Волшебным фонарем”. Вообще, американские горки – это очень спорная и сложная вещь. Не каждый вестибулярный аппарат выдержит такое испытание в VR. У детей с ним особых проблем нет, но мы хотим предоставлять нашим пользователям опыт, который будет универсально положительным. А жанр американских горок крайне спорный в этом вопросе.

Наталия: То есть вам не нужен VR-опыт, который в той или иной мере может оставить у пользователя негативный осадок?

Антон: Да, мы дали детям на “Мультимире” покататься на этих американских горках. Но дальше развивать этот проект мы уже не стали.

Наталия: То есть это была своеобразная проба пера?

Антон: Да. Мы сознательно не стали развивать эту идею.

Наталия: Выходит, студия Паровоз насчитывает два VR-проекта: “Волшебный фонарь” и американские горки?

Антон: Нет, у нас есть еще проекты. В конце мая, на “Мультимире”, у нас будет крупная презентация нового проекта, о котором мы сможем рассказать более подробно 31 мая.

Наталия: Можете ли вы намекнуть нашим читателям, о чем же он?

Антон: Это будет кинотеатр, где мультфильмы можно будет не только смотреть, но и взаимодействовать с ними.

Наталия: Немного отвлечемся от темы VR. Почему ваша студия названа именно Паровоз?

Антон: Потому что соучредители компании Вадим Воля и Евгений Головин являются авторами мультфильма “Паровоз спешит на помощь”. Нам просто захотелось сохранить какое-то наследие нашего прошлого анимационного опыта в самом названии компании.

Наталия: Сколько времени заняло производство проекта “Волшебный фонарь”? Трудно ли было делать в первый раз VR-проект?

Антон: В том виде, в котором мы его демонстрировали на “Мультимире” – это 3 месяца работы. Далее проект развивался в течение последующих 6 месяцев. До момента релиза “Волшебный фонарь” обрастал новым функционалом и интерактивностью. Мы работали над производительностью, качеством картинки, дополнительными возможностями внутри виртуальной комнаты для того, чтобы ребенку было не скучно. В общей сложности работа заняла 9 месяцев, и нам кажется, что они прошли не зря.

Наталия: То есть за 3 месяца была заложена база?

Антон: Да, 3 месяца – это первичный опыт. Далее мы его просто дополняли и развивали еще полгода.

Наталия: Вам приходилось нанимать новых сотрудников для работы с VR или с этим спокойно справились уже имеющиеся в штате люди?

Антон: “Волшебный фонарь” делал обычный штат студии. Мы просто переориентировали наших сотрудников. Технология виртуальной реальности требует опыта в первую очередь. Потому что разработчики и геймдизайнеры должны понимать, что будет чувствовать игрок.

Технология виртуальной реальности фактически только появилась и не так популярна. Этому мешает высокая стоимость оборудования.

Мы часто сталкиваемся с такой ситуацией, когда мы спрашиваем геймдизайнера, пробовал ли он что-либо в виртуальной реальности, на что получаем ответ “нет”. Сейчас, к примеру, у нас в разработке игровой проект, из-за которого нам пришлось приобрести шлем виртуальной реальности и отослать нашему удаленному работнику. После того, как мы купили шлем, нам просто стало проще взаимодействовать, и у человека появилось понимание, что такое вообще виртуальная реальность.

Наталия: Планируете ли вы и дальше заниматься виртуальной реальностью? Какие вы можете составить прогнозы для этой индустрии?

Антон: Я думаю, что VR-технология, очевидно, будет развиваться и расти, но не на порядки в год конечно, однако в разы. И в первую очередь будет развиваться мобильный VR, так как простота его использования и потребление контента через него превосходит в разы использование игровых приставок и персональных компьютеров. Именно поэтому наш проект, который мы представим уже в мае, будет ориентирован на мобильную виртуальную реальность.

Наталия: Вы планируете в дальнейшем заниматься AR и MR технологией? Есть ли планы на этот счет?

Антон: Мы являемся частью VR-консорциума, в который входит несколько компаний. Кроме нас это: КРОК (крупнейший системный интегратор), студия Интерактивный Мульт (производство мобильных игр по нашим анимационным проектам) и другие. Конкретно в данном консорциуме есть студии, которые занимаются дополненной реальностью, однако мы этой технологией пока что заниматься не планируем.

Наталия: Какое оборудование вы используете для VR?

Антон: У нас есть Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR, Gear VR и даже Daydream. Мы покупаем все.

Не так давно я ездил на GDC, который проходил в Сан-Франциско и там я приобрел Daydream. Но, если честно, мне он не очень понравился. Данное устройство достаточно неудобное. В этом смысле Gear VR более комфортен, да и количество этого девайса в разы превосходит Daydream. Конечно, в этом году ассортимент смартфонов с поддержкой Daydream значительно расширится. Как заявляли сами Google, к концу году должно выйти 15-16 смартфонов, в том числе и бюджетных, которые поддерживают данную платформу.

Наталия: Как вы относитесь к конкурентам в рамках VR-индустрии и есть ли они у вас вообще?

Антон: Наши проекты, преимущественно, нишевые. Мы не работаем с аудиторией игроков. Все-таки наши аудитория семейная и детская. То есть мы просто даем возможность проводить семейный досуг в виртуальной реальности. Поэтому в этом плане мы считаем, что у нас нет конкурентов, потому что наш опыт с семейной и детской аудиторией достаточно обширен и, пожалуй, такой экспертизы нет у игровых студий.

Наталия: Кто является вашим заказчиком?

Антон: Холдинг ВГТРК и компания «Цифровое телевидение».

Наталия: Редакция VRGeek благодарит вас за действительно информативное и насыщенное интервью. Мы хотели бы обязательно опробовать VR-проект “Волшебный фонарь” в деле.

Антон: Это можно сделать прямо сейчас. Заодно вы познакомитесь с нашим VR-отделом.

Наталия: Это было бы просто замечательно!

 

После этого нашего редактора проводили к VR-отделу студии Паровоз, где Наталии удалось пообщаться с руководителем VR-отдела Мстиславом Павловым и Филиппом Назаренко, руководителем художественной части.

 

Рабочий процесс в студии Паровоз.

Наталия: Здравствуйте, расскажите, какую должность вы занимаете в студии Паровоз? Расскажите о том, как создавались VR-проекты в рамках компании.

Мстислав: Меня зовут Мстислав Павлов – руководитель VR-отдела студии Паровоз. Я занимаюсь в основном техническими вопросами. Филипп является руководителем художественной части и занимается вопросами текстурирования, контроля и другими подобными вопросами.

Изначально наш проект был гораздо проще. Это были “Мимимишки” и американские горки. Достаточно классическое первое решение для всех, кто начинает заниматься VR. Наверное, все, кто начинал в этой области в первую очередь создают американские горки. Мы сделали этот проект в экспериментальном формате буквально за несколько дней.

На тот момент у нас был в наличии только Oculus Rift DK2, в котором крайне мало возможностей. Вообще, он больше напоминает 3D-экран.

Позже мы решили отойти от создания американских горок и прийти к совершенно другому формату. Так как мы работаем в анимационной студии с обширным количеством различных мультфильмов, у нас было желание связать это с VR.

Изначально “Волшебный фонарь” представлял собой инструмент для просмотра мультиков. На начальных этапах функционала и интерактива вообще не было. Начальная версия не была особо производительной или качественной, но она всем понравилась, в том числе руководству и партнерам нашего холдинга. Было принято решение развивать этот проект. В начале августа мы начали уже заниматься серьезно этим вопросом, кроме того, у нас появился HTC Vive с контроллерами. Соответственно, мы начали пересматривать идею, как правильно и комфортно перемещать игрока, как брать и ставить предметы и решать другие “философские вопросы”.

К примеру, на начальном этапе в “Волшебном фонаре” можно было спокойно просовывать предметы сквозь стены, зайти в девочку Катю или вовсе выйти за пределы локации через стены. Подобные нюансы разрушали эффект погружения. То есть игрок имел определенный функционал, но само поведение мира было не доработано.

Кроме того, был вопрос с физикой. Мы думали, как правильно ее реализовать. Мы много экспериментировали и, в итоге, пришли к конкретным решениями, которые обеспечивали комфорт игроку.

Филипп: На тот момент у разработчиков просто не было специальных решений. Методом проб и ошибок нам приходилось экспериментировать с VR-опытом и учиться понимать, что правильно, а что нет.

Наталия: Сложно ли разрабатывать VR-проекты под детей?

Мстислав: Да нет, требования те же. Разве что есть определенные возрастные ограничения, из-за которых некоторые элементы просто нельзя показывать детям.

Филипп: Кроме того, следует брать в учет гиперактивность. Потому что, когда ребенок одевает шлем, он оказывается в другом мире с интерактивным окружением, и стоит учитывать подвижность маленького игрока.

Мстислав: В принципе, все дети хорошо ориентируются в “Волшебном фонаре”. Я помню только один пример, когда гиперактивный ребенок пытался убежать и мы его ловили.

Наталия: А каков возраст аудитории приложения?

Мстислав: По факту – все возраста. Однако джойстики HTC Vive не всегда помещаются в руку, скажем, пятилетнего ребенка, да и шлем может перевешивать голову. А так, VR воспринимают даже те дети, которым год.

Вообще, есть официальные ограничения, что VR можно использовать детям с 13 лет, но, я считаю, что это из-за соображений безопасности. Чтобы ребенок просто не вбежал в стену.

Наталия: И какова обратная связь на “Волшебный фонарь” от пользователей?

Мстислав: Все отзывы положительные. Отрицательных просто нет. А некоторые пользователи даже снимают обзоры, парочка из которых достаточно забавны. Взрослой аудитории, кстати говоря, “Волшебный фонарь” тоже очень нравится.

Наталия: На каком движке вы разрабатываете VR-проекты?

Мстислав: Мы работаем на Unity, но компания Epic Games предложила нам начать работать с Unreal Engine, заинтересовавшись нашим новым проектом. Но мы пока присматриваемся к этому предложению, так как у данного движка достаточно высокие требования к специалистам.

Наталия: Ребята, спасибо огромное за подробный рассказ о проекте “Волшебный фонарь”. Наша редакция была очень рада побеседовать с вами и донести до наших читателей столь ценную информацию. Благодарим вас за уделенное время и до скорых встреч =)!