VR geek

Впервые на русском: Документация Oculus для разработчиков. Руководство ПК SDK для разработчика. Контроллеры Oculus Touch

Продолжаем публикацию эксклюзивной информации для разработчиков от Oculus. Новый раздел посвящён контроллерам Oculus Touch.

Документация Oculus для разработчиков:

  1. Введение в рекомендации
  2. Бинокулярное зрение, стереоскопическая визуализация и индикаторы глубины
  3. Поле зрения и масштаб
  4. Методы рендеринга
  5. Движение
  6. «Болезнь симуляции»
  7. Пользовательский интерфейс
  8. Пользовательский ввод и навигация
  9. Заключение
  10. Введение в SDK для ПК
  11. Руководство разработчика
  12. Руководство по началу работы с ПК SDK
  13. Руководство ПК SDK для разработчика. Интеграция LibOVR
  14. Инициализация и перечень сенсоров
  15. Рендеринг в Oculus Rift
  16. Расширенная настройка рендеринга
  17. Управление связью с виртуальной реальностью
  18. Система безопасности Oculus Guardian
  19. Аудио Oculus Rift
  20. Контроллеры Oculus Touch

Чтобы оставаться в курсе новостей о виртуальной реальности, подписывайтесь на наш Telegram!

В этом разделе описываются лучшие практические рекомендации для Oculus Touch, собранные при разработке и анализе большого количества игр и пользовательского опыта. Это не требования, и мы ожидаем, что они будут развиваться с течением времени.

Примечание: Для того, чтобы просмотреть требования к приложениям, перейдите на страницу https://developer.oculus.com/distribute/latest/concepts/publish-rift-app-submission/

Основы ввода, рук и контроллеров

При разработке приложений, использующих Oculus Touch, рассмотрите следующее:

Отслеживание

Ниже приведены основные советы по отслеживанию:

Большие игровые зоны

Для приложений, которые используют большое количество пространства для отслеживания горизонтально или вертикально, вам нужно приложить немного больше усилий для того, чтобы наилучшим образом использовать доступное пространство:

  1. Как правило, лучше выходить за пределы от сенсоров, но не уходить в сторону, так как отслеживание лучше отходит назад (а ближе вы можете пропустить положение сенсора).
  2. Пользователи могут попытаться использовать рецентр для доступа к игровым зонам, которые в противном случае были бы недоступны.

Oculus SDK предоставляет API, который возвращает позицию и состояние для каждого контроллера Oculus Touch.

Сенсор-созвездие, используемый для отслеживания положения головы в Oculus Rift, также отслеживает позицию рук контроллеров Oculus Touch.

Состояние кнопки ввода сообщается на основе HID-прерываний, поступающих на компьютер, и может быть получено путем вызова ovr_GetInputState.

В дополнение к кнопкам контроллеры Oculus Touch могут определять, касаются ли пальцы пользователя каких-либо кнопок или находятся в определенных положениях.

Помимо ввода сообщений, сенсорные контроллеры Oculus Touch могут обеспечивать тактильную обратную связь посредством вибрации.

Oculus Touch могут частично эмулировать Microsoft XInput API геймпада без каких-либо изменений кода. Однако вы должны учитывать недостающие логические и эргономические эквивалентности между двумя типами контроллеров.

 

Примечание: Данный материал представлен для ознакомления, при перепечатывании ссылка на оригинал обязательна. Если вы хотите принять участие в помощи проекту, пишите на editor@vrgeek.ru

Если вы разработчик и вы хотите продолжить свою карьеру в лучших компаниях России, пишите на editor@vrgeek.ru с пометкой «Работа мечты», и мы поможем вам с этим.