В России мы первые. Интервью с Virtuality Club

Уважаемые читатели, мы продолжаем публиковать интервью с ведущими специалистами AR/VR отрасли. На этот раз VRGeek побеседовал с Алексеем Лесниченко – одним из основателей VR-клуба Virtuality Club. За относительно недолгое время один клуб превратился в первую в России сеть клубов виртуальной реальности. О том, как это было — в нашем интервью.

VRGeek: Привет, Алексей. Представься, пожалуйста, для наших читателей.

Алексей: Меня зовут Алексей, я один из создателей клуба Virtuality Club. Начинали мы с одним из моих друзей. С самого начала нас было двое, потом к нам подключился еще один человек.

VRGeek: Леша, когда это все началось? Как появилась эта идея, что вас вдохновило?

Алексей: Все началось с того, что я попробовал технологию виртуальной реальности. Мои знакомые, которые интересуются новыми технологиями приобрели Oculus Rift DK1 и решили его продавать в виде услуги. И они предложили мне попробовать. Я попробовал, и это вызвало у меня такие сильные эмоции, что подумал: это новый этап развития игровых технологий, игровой индустрии, за этим действительно будущее.

Когда я попробовал, у меня в голове начали выстраиваться различные схемы, как развивать эту тему. Собственно, с этого все и началось. Я приехал в Москву, заказал первые DK2, которые уже появились на тот момент, это было в 2014 году. И в сентябре приехали первые DK2.

Конечно, к этому моменту у меня уже был готов бизнес-план, который был связан с предоставлением услуг в виде проката этого оборудования. Я разработал и изготовил набор стоек, которые я хотел презентовать, плюс у меня был дополнительный набор оборудования – Razer Hydra и прочие самые последние новинки. Я собрал все это, сам оттестировал и настроил, и в этот момент, когда я был готов начинать, я рассказал об этом своему другу. Его тоже заинтересовало это, и мы стали совместно перестраивать бизнес-план.

Изначально речь шла о комплексном аттракционе из нескольких комплектов. Но потом мы перестроили бизнес-план и решили позиционировать себя как клуб, своего рода «полигон» виртуальной реальности, где клиенты могли бы испытать все возможные применения технологии виртуальной реальности. Мы решили заглянуть немного вперед, работать на перспективу, понимая, что так или иначе эти аттракционы преобразуются в клубы или игровые центры. И если уж делать, то делать на перспективу.

Хотя мы прекрасно понимали, что это направление настолько новое, что его вообще никто не знает — такого рынка в России попросту ещё нет. Мы осознанно пришли к выбору стать теми, кто этот рынок будет формировать, и прекрасно понимали, что придётся очень много сил и времени тратить на популяризацию этой технологии, подогрев потенциальных клиентов, ввиду чего должны позиционировать себя с самого начала как клуб. Не только как физическое пространство, но и как сообщество экспертов в этой сфере, где есть практически всё что связано с виртуальной реальностью. С этого все и началось.

VRGeek: Вы использовали собственные сбережения или брали какие-то кредиты?

Алексей: Мы не брали кредиты, у нас были собственные накопления. Эти накопления мы объединили и сделали такое вложение. Многое делали сами, т.к. оба вышли из IT сферы.

VRGeek: Где ты работал на тот момент? И где был тот Рубикон, когда ты решил уйти и целый рабочий день заниматься только этим?

Алексей: Работали мы оба тогда в IT интеграторе: я был на инженерной должности, мой друг был менеджером проектов. Мы продолжали там работать, и в то же время развивали свой проект. Момент наступил примерно через год после того, как мы открылись. Мы поняли, что нужно либо посвящать клубу 100% своего времени, либо «закапывать» его в яме нереализованных идей, ввиду отсутствия времени. Наверное, многие из тех, кто занимается бизнесом, понимают, что бизнес — это не один раз вложиться, а потом пожинать плоды. Наоборот, с каждым годом появляется все больше и больше точек приложения своих идей и средств, и этот процесс со временем набирает всё большие обороты.

VRGeek: А ты можешь сказать, что послужило тем моментом, когда ты понял: «Пора!»?

Алексей: Наверное, когда мы поняли, что это уже не стартап. Мы увидели, что клуб стал приносить деньги, это был стабильный прирост – клуб перестал быть стартапом и стал сформировавшейся компанией, которая способна себя кормить. В этот момент мы поняли, что клубу необходимо посвящать все 100% времени.

VRGeek: Сейчас я вижу своими глазами много комплектов: и CV1, и HTC Vive, и PSVR. Как все проходило, почему вы выбрали платформу клуба, где у вас много разных комплектов? Почему не сделали, допустим, профильный клуб?

Алексей: Ответ лежит на поверхности. На сегодняшний момент наша цель – познакомить людей с этой технологией. Сейчас речь не о том, что мы приверженцы какого-то типа или направления технологии. Мы хотим, чтобы эта технология развивалась, и чтобы максимальное количество людей знакомилось с ней, с её разными вариациями.

Наш путь обусловлен уровнем развития данной технологии – это её рождение, самое начало. Время, когда нельзя ограничивать, мол, вот мы хотим заниматься только этим, потому что это самое крутое и нам больше всего нравится. Есть разные люди, разные мнения, одним нравится больше один шлем, другим другой, одни играют в приставку, другие на ПК. Может быть мы когда-нибудь и придем к тому, что будем предоставлять технологию только одного производителя, но сегодня не то время. Сегодня время для того, чтобы об этой технологии узнало как можно большее количество людей. Наше предложение отражает эту идею. Ведь почему к нам приходят люди – потому что у нас можно попробовать всё, у нас доступны все технологии, которые есть на рынке виртуальной реальности.

VRGeek: Я только не видел Gear VR.

Алексей: Gear VR у нас тоже есть, причем он бесплатный. Можно просто прийти и поиграть, пока ты ждешь своей очереди.

Так что, мы были авангардом в развитии самой темы клуба. На сегодняшний день мы доказали рынку, что это живой бизнес, он способен жить и развиваться. И мы до сих пор являемся примером и причиной, почему количество клубов стало расти, как грибы. Потому что мы открыли эту точку тогда, когда не было понимания, что эта тема вообще зайдет, будет ли она развиваться далее. При этом мы до сих пор живы, и мы развиваемся.

VRGeek: Сколько же людей было у вас в самом начале, вот когда к вам приехали первые DK2 и вы только начали?

Алексей: Скажу примерно. В первые полгода это была цифра до 300-400 клиентов в месяц. Далее, когда мы нашли эффективные рекламные каналы, научились их использовать, трафик начал расти, цифра стала превышать 500-600 клиентов в месяц. На текущий момент нас посещают в месяц 600-800 клиентов  в каждом клубе.

VRGeek: Когда вы поняли, что этот бизнес масштабируемый?

Алексей: К этому мы пришли в апреле-мае 2016 года. Тогда мы поняли, что технология развивается неуклонно. Рынок растет, мы это чувствовали, видели по цифрам, по тому, как развиваются hardware технологии, в каком количестве появляется контент. Все эти показатели сказали нам, что пора расширяться.

VRGeek: Почему вы перешли от формата stand-alone клуба к формату торгового центра? Были ли у вас альтернативы?

Алексей: В первую очередь мы выбрали размещение совершенно другого плана по причине того, что у нас есть предложения по франчайзингу. У нас не было статистики по трафику в местах, где есть постоянная проходимость. У нас было четкое, точное понимание, что мы научились генерировать самостоятельный трафик в местах где нет высокой проходимости людей. Но большинство партнеров, которые к нам обращались, хотели понимать: «Какой трафик мы получим?». По этой причине мы стали рассматривать хорошо проходимые места. Для того, чтобы получить этот опыт, чтобы понять, насколько повышается этот трафик, который генерируем не мы, а сам торговый центр и любое другое хорошо проходимое место. Именно поэтому мы стали рассматривать предложения, стали искать, торговые центры даже сами выходили на нас с предложением по нашему присутствию на их площадях.

VRGeek: Там я еще не был у вас в гостях. Сколько у вас там стоит комплектов?

Алексей: Там у нас тоже шесть комплектов, тоже самое оборудование. Только там больше Vive и больше места для игроков.

VRGeek: Какие там цифры? Соответствовали ли они вашим ожиданиям?

Алексей: На самом деле сейчас трудно говорить о каких-то ожиданиях, потому что мы открылись одновременно с открытием самого ТЦ, в тот же день. Сейчас трудно говорить, потому что торговому центру необходимо какое-то время, чтобы начать генерировать свой трафик. Мы со своей стороны уже его генерируем, но они еще не вошли в полную силу. Об этом ТЦ только-только узнают, хотя он расположен в достаточно хорошем месте. Пока рано делать расчёт по трафику со стороны ТЦ.

VRGeek: Если мы говорим про ваши внутренние ожидания, то понятно, что есть бизнес-план, какая-то внутренняя математика. А как вы считаете, сколько потребуется на выход: полгода, год? Просто чтобы понимать временные горизонты.

Алексей: В принципе, средние горизонты – для полной окупаемости потребуется год.

VRGeek: А почему вы выбрали ТЦ, который открывается с вами день в день? Ведь есть много других вариантов.

Алексей: Во-первых, хорошее для нас расположение – метро Коломенская. Там есть парк, где гуляет много людей. Второе – это детский торговый центр, который ориентирован на детей, на молодежь. Это тоже нас привлекает, потому что технологии вроде как для всех, но при этом дети узнают о них и хотят пойти туда. А родители с удовольствием сходят с ними, потому что эта технология интересна всем. Тематика самого центра, его месторасположение и условия перевесили все остальные предложения.

VRGeek: Расскажи, коль мы коснулись темы детей: кто же ваш посетитель?

Алексей: Самый разный. Нашим самым младшим был пятилетний посетитель. Самый старший – ближе к 60 годам.

VRGeek: Кто же «ядро», кто чаще приходит, кто «живет» у вас?

Алексей: Ну, вот прямо которые живут – таких нет. Но есть такие, кто приходит регулярно развлекаться с друзьями и компаниями не по одному разу. Основной контингент, основной возрастной диапазон – это 25-35 лет.

VRGeek: Вы спрашивали, зачем они к вам приходят?

Алексей: Я думаю, как раз в этом возрастном диапазоне большая часть платёжеспособных людей ищут новые эмоции, впечатления, развлечения. Это или молодые семьи, или пары, или компании друзей. Молодые люди которым интересны развлечения и новый опыт.

VRGeek: Давай сейчас поговорим про эпидемию роста ваших конкурентов. Только по нашим данным в Москве порядка 12 клубов, которые представляют из себя, к примеру, два HTC Vive в торговых центрах или отдельно стоящие. Что ты думаешь по этому поводу?

Алексей: К этому я отношусь положительно и считаю, что чем больше, тем лучше. Я уже говорил, что изначально нашей идеей было донести виртуальную реальность до как можно большего количества людей. Таким образом, они помогают нашей работе. Чем больше людей узнаёт о виртуальной реальности, тем больше людей узнаёт потом о нас.

VRGeek: Допустим, человек сходил, поиграл с HTC Vive. Почему он придёт к вам?

Алексей: На сегодняшний день у нас есть предложения, которые другие клубы не предоставляют. Пример – это аренда всего клуба на различные мероприятия. У нас всё обустроено для того, чтобы люди могли прийти, организовать праздник, заказать еду и хорошо провести время большой компанией. К нам приходят клиенты, которые уже играли в других местах в шлемах виртуальной реальности.

Далее – у нас набор комплектов, как на Коломенской, так и здесь, позволяет поиграть по сети. То есть приходят люди компанией по 2-3 человека и им, естественно, хочется посоревноваться в гонах или пострелять. В некоторых клубах, например, 2-3 комплекта, и все разные, а у нас есть все условия для игр по сети.

VRGeek: Здорово. Как ты считаешь, с увеличением роста интереса к виртуальной реальности и увеличением продаж всех этих комплектов для дома, будет ли спрос на места, подобные вашим?

Алексей: Я считаю, всё зависит от того, как то или иное место сможет адаптироваться к новым условиям. Если сможет, тогда популярность падать не будет. У нас есть своё видение того, как будет развиваться эта технология, что будет способствовать тому, чтобы люди из таких клубов не уходили.

VRGeek: Поделись, пожалуйста.

Алексей: В первую очередь, виртуальная реальность – это не только шлем. Это ещё целый набор контроллеров, которые позволяют ощутить эту реальность с большей глубиной. Подобного рода технологии, например, симуляторы полёта, симуляторы физических нагрузок в движении на автомобиле и так далее, будут дорогостоящими. Поэтому приобретение таких симуляторов для дома будет проблематичным. Ввиду этого, интерес к клубам, которые будут иметь свои направления развития подобных оснащений, будет сохраняться ещё очень долго. До тех пор, пока эти технологии не станут настолько совершенны, чтобы их можно было удобно располагать дома.

VRGeek: То есть мы сейчас говорим о том, что одним из направлений развития будет увеличение объёма hardware составляющих, которые по финансовым или техническим причинам трудно размещать дома пользователям? Тогда что по поводу контента, который должен быть адаптирован?

Алексей: По мере развития hardware составляющей будет развиваться и контент. Я думаю, что со временем он станет опорой для развития таких клубов, как наш. Уже на сегодняшний день существует много программистов, разработчиков игр. И в будущем, мне кажется, разработать игру будет намного проще, потому что основные движки будут просты в освоении. Поэтому вполне возможно, что через 5-10 лет у каждого клуба будет своя уникальная составляющая, своя игра. Клубы смогут проводить по ним турниры и так далее. Соответственно, каждый клуб таким образом сможет привлекать свою аудиторию.

VRGeek: Как ты считаешь, уместно ли сравнивать эволюционную историю развития компьютерных клубов и клубов виртуальной реальности?

Алексей: Думаю, что уместно до определённого момента. Компьютерные клубы закончили своё существование, когда компьютеры стали дешёвыми. Теперь большая часть игр находится в сети, соответственно, в них также можно поиграть в Интернете дома. Что касается клубов виртуальной реальности, я думаю, что время их жизни будет немного дольше ввиду тех обстоятельств, о которых я сказал. Будет затрачено больше времени на разработку и совершенствование hardware составляющей, переход на уникальный контент каждого клуба.

VRGeek: По сути, формируется риск в том случае, если произойдёт резкий скачок качественной составляющей. Что, по твоему мнению, может резко изменить индустрию?

Алексей: Это слишком глубокий вопрос, чтобы ответить на него в двух словах. На самом деле, измениться должно многое. На сегодняшний день мы упираемся в некие барьеры скорости обработки данных. Те же ноутбуки, которые используются для VR, стоят 150-200 тысяч. Это связано с тем, что сама технология изготовления мини-видеокарт и размещения в корпусе ноутбука с обеспечением достаточного охлаждения, очень дорогая. Именно эта дороговизна и тормозит развитие VR.

VRGeek: Ты же знаешь, существует очень популярное мнение о том, что именно стоимость тормозит развитие компьютеров, как когда-то автомобилей. Когда произойдёт технологический сдвиг, всё удешевляется. Недавно компания Intel Microsoft анонсировала стремительное падение стоимости комплекта «компьютер плюс шлем». Если сейчас это примерно $3 тысячи, то они обещают сделать комплект за $300. Как ты считаешь, это удешевление станет толчком, который заставит изменить VR?

Алексей: Удешевление при сохранении параметров качества, безусловно, даст очень мощный толчок в развитии технологий. И я думаю, это сделает виртуальную реальность неотъемлемой частью жизни каждого человека. Как смартфон, который в какой-то момент вошёл в нашу жизнь и без которого мы сейчас не представляем нашего существования.

VRGeek: Давай тогда поговорим о вашей франшизе. На текущий момент вы единственные из клубов в России, кто может назвать себя сетью клубов. Расскажи, как и когда вам пришла в голову эта идея? Потому что в принципе этот бизнес трудно упаковать, мы общаемся с большим количеством ребят, они все построили свои бизнесы, ориентированные изначально на франшизу.

Алексей: Мы знаем, что это очень сложно. Предложение по франшизе мы сформировали достаточно скоро, то есть идея сформировалась примерно через полгода после запуска. Но мы сделали это, чтобы сделать оценку: насколько рынку интересно это предложение на сегодняшний день. Нужна была обратная связь. Мы начали получать заявки из различных городов и стран, хотя мы нигде не размещались, не рекламировались — эта франшиза просто была на нашем сайте, который в то время ещё не был достаточно раскручен.

Мы поняли, что рынок реально нуждается в подобного рода предложениях. На тот момент оно ещё не было упаковано, и мы понимали, что еще есть очень много белых пятен. Это задача гораздо сложнее, чем просто продать шлем и оборудование. Здесь необходимо сформировать, обкатать и передать бизнес-модель, передать положительные наработки. Только через полгода мы поняли, что это полноценный проект, и ещё через полгода мы смогли это предложение упаковать.

 

VRGeek: Расскажи подробнее об этом, как упаковать VR клуб?

Алексей: Если говорить в общем, то это необходимые технологии: шлем, оборудование. Это как раз тот hardware, о котором я говорил: он позволяет сделать полное погружение. Мы занялись разработкой симуляторов нагрузок, те стали создавать некие опорные точки бизнеса, которые не могли предложить на сегодняшний день другие: это симуляторы, разработка программного обеспечения для управления клубом как таковым.

VRGeek: Это как в старых компьютерных клубах, когда ты покупаешь 20 минут и потом у тебя выскакивает сообщение, мол, у вас заканчивается время?

Алексей: Да, в этом направлении. Но поскольку у нас уже был достаточно большой опыт использования VR оборудования, то мы понимали, что нужно сделать для того, чтобы это ПО было действительно адаптированным, простым в использовании и какими функциями оно должно обладать, чтобы клиенту было удобно с ним работать. Здесь очень много есть моментов, отличающихся от программ для обычных компьютерных клубов. Далее, у нас есть опыт продвижения самих услуг, генерации трафика.

VRGeek: Чем этот опыт отличается от стандартного набора услуг маркетингового агентства, контекстной рекламы?

Алексей: Не нужно забывать, что любой маркетолог, который ступает на тропу неизведанной технологии, услуги или товара, который непонятно как продвигать, начинает действовать методом перебора. И этот набор проб и ошибок стоит определённых денег. А у нас уже есть определённый опыт, определённые наработки, мы уже прошли большой путь, знаем как предлагать и продавать, ввиду чего нашим партнёрам уже не придётся через это проходить тратить деньги на неработающие источники рекламы и использовать метод «тыка» в вопросах касающихся их собственных финансов. К нам приходят люди, потому, что наше предложение очень привлекательно. Мы передаём весь свой опыт за очень скромное вознаграждение, потому что в наших интересах развивать и себя, и наших франчайзи, и таким образом продвигать и развивать саму технологию.

Как только наступит определённый момент-рубеж, когда мы докажем статистикой работы всего нашего бизнеса — не только собственных клубов, но и наших партнёров, тогда это предложение начнёт работать на нас, а не мы на него. Подход заключается в том, чтобы сначала посеять, отдать свой опыт, помочь развивать этот бизнес другим партнёрам. И впоследствии, доказав эффективность нашей модели, сделать эту франшизу более интересной для нас в коммерческом плане.

VRGeek: Расскажи, какой город стал у вас первым, сколько их на текущий момент, какие цифры?

Алексей: Первым у нас был Красноярск, он запустился в конце сентября этого года. Каких-то статистических данных на сегодняшний момент по посещаемости нет, ещё не прошло достаточно времени, чтобы подводить какие-то итоги. Пока можно только сказать, что клиенты есть, результат нормальный.

Вторым городом была Тверь. В принципе, отличие между клубами в этих городах заключается только в том, что один был открыт в торговом центре, а второй – просто на проходимом месте в центре города. Условия немножко разные, потому что здесь траффик не совсем целевой, а там люди приходят развлекаться в торговый центр. Но так или иначе, мы сейчас хорошо работаем по различным каналам. Те наработки, которые мы использовали здесь, мы передаем им и генерируем трафик.

VRGeek: Сколько еще компаний в разработке? Когда вы поработите Россию? =)

Алексей: На сегодняшний день у нас нет цели открыть 100500 франшиз. Сейчас мы отрабатываем эту бизнес-модель и делаем очень серьезный отбор самих франчайзи – по месту расположения, имеют ли опыт коммерческой деятельности и так далее.

Нам не нужны франшизы ради франшизы. Нам нужны хорошие партнерские отношения с людьми, которые способны развивать свой бизнес. Обращений много, но при этом кто-то нам не подходит, потому что сейчас мы осуществляем отбор к этому весьма скрупулёзно, кто-то ожидает лучший момент для запуска, а кто-то сам без нашей помощи это делают. Как я уже сказал, сейчас наша задача – это доказать, что наша бизнес-модель жизнеспособна.

В ближайший месяц-два мы еще откроемся с другим партнёром. В целом, у нас будет уходить месяц-два на одно открытие. Не чаще, это точно. Как только в течение года мы эту бизнес-модель выстроим, она будет у нас более автоматизированная и можно говорить о более частых запусках партнёров. Как только это произойдет мы начнем, как ты говоришь, захватывать всю Россию =)

VRGeek: Подведем итоги 2016 года. Ты доволен тем, что было сделано? Всё было, как ты ожидал? И наоборот, что не было выполнено?

Алексей: По итогам могу сказать — я и не ждал, и не ожидал такого развития. Вроде бы всё шло в обычном рабочем режиме, но, видимо, ряд факторов привел к определенного рода успеху. Я все-таки считаю это успехом, когда в течение полугода открывается еще три клуба и при всем при этом это становится именно отправной точкой еще большего развития. По результатам открытия начинаешь это чувствовать. Мы, конечно, ставили цели на конец года, и все эти цели достигнуты, и достигнуты с превышением.

VRGeek: Может, было что-то, что вы хотели сделать, но не успели?

Алексей: Да, мы хотели открыться еще с партнерами в крупных городах – в Санкт-Петербурге, Казани, Екатеринбурге. Пока что за этот год не удалось достичь соглашений и найти таких партнеров, но это дело времени.

VRGeek: Какие у вас планы на 2017 год?

Алексей: В плане развития – это развитие сети. Кроме того, у нас сейчас зарождается и уже начинает работать направление по разработке «железа» — как я уже сказал, это симуляторы и контроллеры. Мы планируем создать отдел по разработке, программированию и конструированию hardware составляющих. И то же самое касается контента: у нас уже ведется определенная работа. Вероятно это не будет сразу полноценной студией по разработке игр, но так или иначе мы планируем в 2017 году выпустить свой контент.

VRGeek: Алексей, большое спасибо за интервью!

Беседовал Дмитрий Ли.